AMD最近发布了一项专利,用于将渲染负载分散到多个 GPU 小芯片上。游戏场景被划分为单独的块并分配给小芯片,以优化游戏中着色器的利用率。为此使用了两级小芯片分箱。
AMD 发布的这项新专利为该公司计划在未来几年内使用下一代 GPU 和 CPU 技术做什么提供了更多见解。在 6 月底,有 54 项专利申请被披露将被发送公开。AMD 的计划中将使用已发布的 50 多项专利中的哪一项尚不得而知。专利中讨论的应用详细介绍了公司在接下来几年的方法。
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社区成员 @ETI1120 在Computerbase网站上注意到的一项应用程序(专利号US20220207827)分两个阶段讨论了关键图像数据,以有效地将来自 GPU 的渲染负载传递到许多小芯片上。CPU 最初于去年底将此应用到美国专利局。
当 GPU 上的图像数据通过标准方式光栅化时,着色器单元(也称为 ALU)执行相同的任务并为各个像素分配颜色名称。反过来,在特定游戏场景中的特定像素处发现的纹理多边形直接映射到像素上。最后,制定的任务将保持非典型原则,并且仅通过位于不同像素的其他纹理而有所不同。这种方法称为 SIMD,或单指令 - 多数据。
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对于当前的大多数游戏,着色并不是 GPU 产生的唯一任务。但相反,在初始着色之后包含了几个后处理元素。例如,GPU 将添加的动作将是游戏环境的抗锯齿、阴影和遮挡。然而,光线追踪与着色一起发生,创造了一种新的计算方法。
在谈到当前游戏中的 GPU 控制图形时,计算机产生的负载呈指数增长到数千个计算单元。