新年终始,华尔街日报刊发对中国电子游戏范畴的瞻望文章,并对资本市场收回正告:随着老龄化,手机游戏的中心玩家群体将在2020年骤降3400万。刚刚过来的2017年,能够是腾讯网易等赚游戏钱的企业的巅峰时辰,而在将来膨胀的市场中,竞争进一步晋级,强者通吃的场面不可防止,中小游戏公司将进入“伤停补时”工夫。
华尔街日报在文章中对中国游戏市场的将来增长空间表示失望,这和中国的人口构造特点有关,到2020年,中心的游戏适龄人口(15至44岁人口数量)将锐减3400万。“这个趋向曾经继续多年,但过来几年智能手机以及手机游戏的迸发式增长掩盖了这个成绩。”
游戏业务是典型的轻资产运营业务,凭仗着弱小的发行渠道,腾讯游戏继续坚持着40%甚至50%的同比增长。在游戏这个范畴,腾讯作为指导者的位置趋于稳固,也招致越来越分明的“马太效应”。强者恒强,弱者恒弱,仅2017年上半年,腾讯的游戏业务支出超越466亿,占到中国游戏市场规模997亿的46.7%。换言之,腾讯一家的游戏业务支出,简直接近包括网易、完满世界等其他一切中国企业游戏支出的总和。
如今简直一切中国人都有手机,其中三分之一都是游戏玩家。而且,比起其他国度,中国游戏玩家曾经消费很多。据市场研讨机构Newzoo统计,中国玩家均匀每个月在游戏上的破费到达26.5美元,高于美国。华尔街日报表示,“思索到中国人的均匀支出,这曾经是十分高的程度了。”
随着适龄游戏人群的增加和消费增速的下降,华尔街日报以为,这意味着游戏制造商将会在将来增速变慢的中国市场中为市场份额展开愈加剧烈的抢夺。那么,拥有了微信和QQ等弱小分发渠道的腾讯,在马太效应的作用下,最有能够强者恒强,在一块不再变大的蛋糕里,切下更大的份额,挤压中小游戏公司的空间,获得竞争的片面成功。
在中国游戏市场,腾讯曾经具有相对的统治力。这得益于他们多年的战略规划。
马化腾曾表示:“过来大家都以为腾讯什么都会做,我们也走了一段弯路。这两年我们变化很大,把越来越多业务都砍掉了......自从进动手游运营后,很多精神都在规划全球手游,这是我们的主业。”
在2014年第四季度的财报中,腾讯即宣布:“在网络游戏方面,公司将在中国市场的抢先位置由PC扩展至挪动端。”在2014年两会时期,马化腾向媒体明白表示,腾讯将规划全球手游。从2015年第四季度开端,腾讯手游出现迸发式增长,并为腾讯带来丰厚收益。
2017年11月发布的腾讯第三季度财报再一次让一切人都再一次吃惊:第三季度腾讯的总营收为 652.1 亿人民币,其中 PC 和手游就奉献了超越一半的支出。PC端的游戏支出为 146 亿元人民币,同比增长 27%,次要归功于《地下城与懦夫》和《英雄联盟》的微弱表现。手游的支出增幅更为惊人,到达了 84%,支出约 182 亿元人民币,《王者光彩》《魂斗罗:归来》《经典版天龙手游》等奉献了大局部支出。
(游戏是腾讯利润最为丰厚的业务,为期赚取了超越一半的利润)
腾讯在游戏板块的微弱表现,助推腾讯的股价扶摇直上,市值打破5000亿美元大关,紧追世界最大社交网络Facebook。
不过,为了在游戏上获得成功,腾讯也付出了不小的代价。
虎嗅网在2017年有文章剖析称,腾讯最近5年并没有进入全新的范畴,自从2011年开发微信之后,不断停滞不前。文章评论说:虽然腾讯临时处于收割态势,但“除此之外,似乎也看不出腾讯有哪些共同的远大梦想……并不能带来宏大的想象空间”。
可以说,腾讯把一切的好钢都用在最为尖利的刀刃上,越来越成为一家最为庞大、赚钱和不可应战的游戏公司。因而美国《财富》杂志以为,“腾讯将不再以社交媒体巨头的抽象示人“,关于腾讯来说,最好的光阴就是如今,但临时处于温馨区的腾讯,隐忧在于将来。
但就游戏范畴而言,腾讯的弱小不可撼动。随着人口红利的消逝,中国游戏人口的增长已到达天花板,游戏行业临时增速的回落不可防止,而正是这样,腾讯将更大水平天时用本身现有的规模优势,寻求进一步提升本人在游戏市场中的占有率和控制力,以坚持本身的支出增长。可以预见,腾讯将来在游戏范畴的垄断位置还会进一步强化。
华尔街日报直抒己见地指出,关于中国其他游戏厂商来说,接下去将进入“伤停补时”工夫。