游戏 行业的开展速度十分快,产品类型也在不时更迭。早年还是游戏行业相对霸主的3A游戏就曾经走上了消亡之路。而日益兴盛的独立游戏正成为新的希望,被业界人士看做是叙事游戏的将来。
电子游戏产业在视觉效果、音频、美术和设计等各方面都获得了严重停顿,但是在叙事范畴却停顿迟缓。
游戏是一种以交互为主的媒介,各大排行榜中的高位都被相似《FIFA》、《GT赛车》和《超级马里奥:奥德赛》等次要以机制为主的游戏盘踞。但是,叙事游戏的体验也可以是十分互动的。
众所周知,EA彻底解散了自家的Visceral Games任务室,因而在过来的几个月里,有些人猜想:“单人3A游戏正在走向消亡”。而另一些人则指出Telltale Games的大面积裁员预示着故事驱动的游戏曾经不值得 投资 了。
但是Imaginati任务室的开创人、《人猿星球:最初内地(Planet of the Apes: Last Frontier)》面前的次要开发者之一Martin Alltimes通知我们:“3A游戏范畴曾经坍塌成了一套数量无限、特征类似的游戏;而独立游戏正在试图打破叙事范畴的界线,同时在这个进程中重新定义‘游戏’。因而,虽然目前无法享用与3A游戏同等级别的成功,但是独立游戏对游戏范畴的临时开展方向有着更大的影响。”
FlavourWorks的开创人、PlayStation独占游戏《Erica》的创意总监Jack Attridge也赞同这样的观念:“在规模方面,独立任务室无疑比不上3A任务室,但是它们更灵敏,并且可以提供更为专注和特性化的东西。”
Alltimes通知我们,《人猿星球:最初内地》的叙事设计针对的不只是传统的游戏玩家,开发团队想要吸引伴侣、孩子、父母,甚至爷爷奶奶来一同玩。异样,Attridge的《Erica》更像是为Playlink设计的一部互动电影,他希望可以透过这种设计来接触到范围更广的受众。(记者注:“Playlink”是索尼推出的一款专为 PS4 而设的全新互动平台,其最大特点是当中的游戏可供多人同时协作玩耍,而且只需应用 手机 便可停止。其次要目的是:让包括非玩家在内的更多人接触到主机。)
法国Quantic Dream任务室的前创意总监Caroline Marchal上个月刚刚创建了一家名为Interior Night的游戏任务室,该任务室坐落于伦敦,旨在为那些喜欢诸如《绝命毒师》或《冰血暴》等电视剧,但却不怎样玩游戏的人开发“创新且易上手的叙事游戏”。越来越多的任务室以为“叙事元素”是为家庭电子游戏扩展受众的关键,而下面举出的例子仅仅是其中三家。
“比起游戏技巧,叙事游戏通常更关注故事情节,因而这类游戏的门槛也绝对较低。”Marchal说:“从《奇特人生(Life is Strange)》到《暴雨(Heavy Rain)》,再到《到家(Gone Home)》,这些出色的(独立或非独立)游戏引领了这条路途,并且证明了:一款游戏可以吸引到不同的受众类型。”
Attridge补充道:“酷爱电子游戏,但是却由于传统游戏的门槛太高所以无法与你的冤家和家人分享这份乐趣,这种觉得是很令人懊丧的。因而我们希望在不疏远现有玩家的状况下,引入新的玩家。经过这种方式为现有玩家提供新的、有意义的内容,同时也能透过易懂的设计以及能与人发生共鸣的叙事方式来接触到一大批新的玩家,我们以为这是一个双赢的战略。”
“与传统的游戏体验(追求高分、防止游戏完毕)相比,故事体验以一种更为复杂的方式在情感上与观众发生共鸣,并为他们提供价值,交互性的体验使得探究这些情感的进程变得愈加风趣。目前我们根本上只为选定的受众设计游戏,但是随着进一步探究,我们可以打破这个泡沫,最终围绕更为普遍的文明关联来设计游戏。”
但是Marchal正告说,接触范围更广的受众是一个“双重应战”。
她说:“首先,你必需失掉‘非玩家’的留意。我们指望每家每户的现有玩家可以为我们传递音讯,但是我们也在思索其他的传达方式。其次,一旦这些‘非玩家’晓得并且决议要玩这款游戏,你必需确保他们不会由于游戏的控制零碎太复杂而感到泄气。假如你可以提供优秀的故事以及既容易上手又有深度的玩法,那么你就成功了。虽然听起来很复杂,但实践上很难做到。除此之外,高质量故事作品的获取‘极端困难’,要想找到适宜的人才十分不容易,这也解释了游戏叙事范畴停顿迟缓的缘由。”
Attridge说:“即便是如今,有许多备受赞誉的游戏叙事也都是采用了走过场或依照事后编排走的线性手法,但是迄今为止,能写出一个真正能压服玩家的分支或是非线性游戏故事的人少之又少。要想围绕这么一种技艺来构建一款游戏无疑是存在风险的,由于成功过的人真实不多。”
于是,要想开启一个“以叙事为主”的项目就变得很困难,尤其是在3A范畴。不过值得快乐的是《Erica》的创意总监说,人们看待这类游戏的态度正在逐步改动。
他说:“三年前Flavourworks刚刚成立的时分,我们制造了一个原型并且将它在业内四处展现,试图证明我们有一个稳操胜券的想法,而我们失掉的反响往往是‘你压服了我们,这是一个可行的、有出路的想法。’在那之前,人们对这一范畴极端慎重,但是如今越来越多的人置信它是可行的。”
Alltimes察看到,虽然着重叙事,玩法较为复杂的游戏可以吸引范围更广的新受众,但是也有许多现有玩家正在等待优秀的游戏故事。
他说:“我的看法很复杂:我很爱玩主机游戏,但是如今基本就没有工夫玩3A级的大型游戏。因而,设计一个只需几个小时就能玩完的故事体验是很自然的事情。”
随着生活习气的演化,人们可以投入主机游戏的工夫也越来越少了。毫无疑问,Alltimes不是独一一个这么想的人。
或许有人会以为,独立团队开发的小型叙事游戏跟大型任务室的史诗级作品比起来,质量一定比拟差,但是Ninja Theory任务室发行的《天堂之刃(Hellblade)》就稳稳地推翻了这一假定。
这款独立游戏的机制与大型举措冒险游戏类似,它编织了一个关于心思创伤与团体探险的故事,没有几款3A级游戏敢应战这种体验。 商业 总监Dominic Matthews强调,并非一切游戏都合适3A构造。
他说:“人们厌弃游戏太短,但是像《风之旅人(Journey)》或《Inside》这样的游戏虽然很短却近乎完满,你不会想要把它们变成开放世界之类的大型游戏。”
“人们之所以想要制造大型游戏是由于他们不断都在相互竞争,攀比谁的地图更大,而且还必需得是长达40个小时的体验。”
Marchal补充道:“Dontnod、Telltale、Campo Santo和Fullbright,这些任务室都曾经证明,你可以在没有典型3A制造水准的状况下制造出优秀的叙事游戏,而且还能十分成功。真正重要的是故事的质量,以及玩家经过玩法来体验故事的方式。3A级单人举措/冒险游戏的制造本钱十分十分高,必需卖出很多份正本才干获得成功,甚至回本,因而其中的风险也很高。虽然如此,我以为它们还是会持续存在,由于在发行商和玩家眼中,他们是游戏中的名牌产品。”
Alltimes通知我们,虽然发行商们越来越原意投资交互性的叙事游戏,但是他依然疑心它们能否会成为此类公司的优先选项。
他说:“当发行商将这类游戏的ROI与分明更能盈利的产品(比方PVP射击游戏或大型开放世界游戏)相比拟时,就会面临应战。这些人大多在寻觅可以盈利十亿美元的游戏系列,相比之下,我们的游戏就显得有些微乎其微。”
而Matthews则以为,这种状况能够会改动:“拿《教团:1886(Order 1886)》来说:叙事主导,美术效果极佳,但是游戏的长度却遭到了严峻的批判。但是假如你把这款游戏放到《天堂之刃》的模型里,然后标价30美元,人们还有什么可批判的?”
“这一点很奇异,游戏的长度同等于它的价钱和价值,其他类型的产品就不是这样的,比方书籍或许电影。这一景象使得人们很难给游戏定价。我做了一些调查,发现人们大多是依据游戏的质量和长度来定价的。”
Interior Night任务室的Marchal绕回了关于电视观众的话题。电视行业正在享用又一个黄金时代,经过出色的人物角色和故事情节,每周都在吸引越来越多的观众,而游戏产业没有理由不能从中受害。
她说:“叙事游戏是一种超级静态的类型,有多家任务室在尝试不同的东西是很好的。除游戏之外的其他行业也不断都在做风趣的实验,你看像Netflix和它的互动式节目,或是电影公司尝试制造 VR 电影。”
“我不晓得一切的这些创新和实验在几年后会发生什么后果(也许是一种全新的媒介),但是我们十分兴奋可以参与其中,并无机会做出奉献。”
【来源: 游戏邦 】