在做SLG 游戏 的各位估量都会遇“支出到达瓶颈”这个成绩。并且产品的长线付费才能并没有预期的那么长,国际单个效劳器的支出数据从第三个月开端就会呈现巨幅的下降。很多SLG团队会面临做啥零碎LTV提升幅度十分小,老板天天批斗,运营天天剖析,产品团队天天加班的囧境。
明天我会论述为啥之前SLG项目支出是稳步提升而如今不行。其次是对曾经到达瓶颈的项目我提供的两个处理方案1)抑制循环,2)代差。
SLG游戏长线支出没有以前好
由于之前的SLG游戏上线工夫早,竞争少,玩家纯熟度不高。之前SLG游戏在停止采买广告时分的CPA比拟低,产品30日LTV(或许ROI)与CPA到达一个根本均衡即可以少量的采量推行。产品版本方面并不需求投缩小量的养成线内容。由于投放的数值少,玩家生长的速度慢,所以一个游戏可以运营的工夫长一些。
而如今市场采量竞争十分剧烈。SLG游戏遇到的不只是同类型游戏的冲击,还有其他类型产品的冲击。为了让产品的LTV可以尽快的回收,而将少量的养成线前置。这样产品前三个月的支出表现会十分好,但是由于后期售卖了少量数值,招致我们后续的支出顶不下去。
同时玩家由于这几年的洗礼,对SLG的玩法十分熟习。玩家曾经揣摩透了游戏,晓得如何疾速的提升团体实力。例如传统的SLG游戏,玩家晓得本人玩的是兵,COK大R玩的盾+枪。坦克风云大R玩的是火箭车。有过这种游戏阅历的玩家会选择性价比最高的方式停止付费。即便迭代到乱世王者,玩家也是很精明的晓得玩盾+枪,再去选择可以提升这个兵种实力的将领,技艺和神兽。
这三点最终招致SLG游戏的支出数据模型由3~5年下降到1~2年甚至更短。同时也会呈现储藏了少量的版本内容被疾速打光,支出进入瓶颈。比方我揣测最近特别喜欢的乱世王者和征伐大秦估量也到达了瓶颈。
随意举个例子,仅供参考
很多项目目前堕入两个循环,1)固定的养成线到达瓶颈,新的养成线玩家不付费。2)反复性耗费降低,玩家不情愿战役,新的玩法参与率高但是抵消费少。
固定消费:养成线---如今的项目曾经将养成线前置来提升产品后期的支出,每上一条新的养成线,中小R与大R之间的差别就会更大。普通状况下中小R不提升实力大R没有要挟不会停止付费。
反复性耗费:战役---普通大R与大R之间没有仇恨是不会停止大规模战役,也就不会停止付费。同时中小R不情愿损兵,假如损兵的收益低于付出。玩家也是不会参与玩法。最终招致游戏的支出提升迟缓。
目前我们曾经做的包括:1)阶段性投放养成线,2)对中小R停止折扣性付费,3)添加各种地图玩法以添加玩家与玩家间发生仇恨的能够性。但是这三种办法目前曾经被玩家玩的透透的,效果也在继续降低。明天我希望提供两个新的处理方案,希望有同伴能一同讨论。
方案一:兵种或将领的抑制循环
目前的SLG游戏也存在抑制循环,根本的兵种搭配:MT兵种+DPS兵种。玩家知识性的认知:平级不停战,跨级必碾压,没盾不出门。
例如玩家分享了一篇攻略如下:
经历总结
结论1:我们要养成看战役报告的习气。
有时分会发现骑兵杀人数比拟多,就能够会存在一个误区,骑兵的输入最高?其实不然,一切的输入都是严厉依照公式来计算的(前面停止剖析),团体以为枪兵适输入最高的。
结论2:兵种相克其实并没有什么卵用
由于在实践中很多时分是很难到达条件的。只要在敌方没有步兵的状况下会有奇效。
结论3:这个游戏独一的缺失是无法自在的搭配兵种
所以在造兵的时分除了依照步兵以近卫兵优先,冲车不造的准绳外,其他兵种初等级优先。
结论4:论前排步兵的重要性
可以发现文章中一直在提及这个观念就晓得有多重要了吧。假如战役中步兵数缺乏了,前面的兵种会兵败如山倒。
结论5:骑兵并没有看上去那么强力,撕前排才是关键
虽然骑兵的撕后排才能不容小觑,几率高达40%。但是关于COK的战役而言,胜败的关键其实更多的取决于谁的前排先死完,假如没有前排的维护,你的军队将不出几个回合就会全军覆没。所以假如带少量的骑兵出战则会招致输入在敌方前排的损伤增加40%,所以还是以平衡带兵为优。
下面的经历总结曾经让大家可以看到这个类型的玩法曾经被玩家玩的透透的。由于抑制关系的闭环曾经固定,招致玩家间的战略性降低,游戏曾经变成真正的数值对立。这里建议筹划同窗可以学习卡牌游戏的循环,例如《放开那三国》和《少年三国志》。卡牌游戏的四国均衡中,付费玩家会选择一个阵营的将领停止培育。普通玩家可以经过阵营的抑制关系吊打初等级玩家。由于抑制循环在,游戏的战略性也会增强。
少年三国志三周年,话说游戏活动养成线玩法超级丰厚,居然还有吃鸡!
关于中小R来说,玩家可经过技巧获利,让这个梯队的玩家有了逆袭的时机和空间以提升留存。当这个梯队的用户人数添加,也就添加了用户之间发生矛盾的时机。当玩家发生矛盾后,本人处理不了,则就呈现了大哥带队停止的大规模复仇。
方案二:代差
SLG游戏自身就存在“兵种的代差”,初等级兵种可以碾压低级兵种,这是最根本一级的需求。而我明天我想说的代差是“时代的代差”。
如今的SLG游戏玩家后期---次要初级兵战役以抢夺资源为主,由于兵力不超越医院线,不容易死兵。中期---中级兵攻击羊号或许停止小规模战役,战损低,收益高。前期---初级兵死战,让对方永世损失战力为主。高战的兵线通常高于医院线,打死的话回复工夫长。当停止反复2~3次死战后,同时代普通的兵种代差就曾经得到追求的意义。
而“时代的代差”的设计目的是提升各梯队用户的留存,同时添加大R之间对立,给予大R新的追求目的。
复杂来说希望提供玩家“青铜时代”,“白银时代”,“黄金时代”玩家关于新兵种的需求,关于新资源的采集。树立不同梯队玩家之间的生活关系,树立每个时代下玩家的提升关系。让每个级别玩家都可以在游戏中找到本身的需求。
在效劳器到达指定工夫后,玩家可以选择能否进入下一个时代。在新的时代中玩家将追求更高一级战力的兵种,玩家需求采集更高一级资源。
例如:大R从农业文明退化到工业文明。工业文明玩家需求采集火药资源,大R则去追求更初级别的兵力。而中小R还处于农业文明,中小R之间依然可以停止剧烈的对立。
比方这个:
复杂来说:在SLG这种大鱼吃小鱼,小鱼吃虾,虾吃土的食物链中,我们经过梯队性的生态设计,添加两头梯队用户的竞技的空间和晋级空间,以添加两头梯队的用户人数,从而承上启下的让这批用户陪玩大R,给小R教学,以波动整个游戏生态环境。
【来源: 游资网 】