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探秘日本VR线下体验馆:月流水100万+是常态?

发布者:高楠
导读图片来源:视觉中国近日,又有日本VR线下体验馆晒成果了,VR PARK TOKYO涉谷店到店人数打破10万人。依照人均3300日元来算,营收到达3.3亿日元,近2000万元人民币。去年12月,陀螺君已经到访这家店,并写下了体验报告。(概况参见:日本VR线下体验店调查:月流水150万?VR PARK TOKYO涉谷店)而在此之前,包括VR ZONE以及其他诸多线下体验店都已经晒过成果单,似乎VR线下

探秘日本VR线下体验馆:月流水100万+是常态?

图片来源:视觉中国

近日,又有日本VR线下体验馆晒成果了,VR PARK TOKYO涉谷店到店人数打破10万人。依照人均3300日元来算,营收到达3.3亿日元,近2000万元人民币。

去年12月,陀螺君已经到访这家店,并写下了体验报告。(概况参见:日本VR线下体验店调查:月流水150万?VR PARK TOKYO涉谷店)

而在此之前,包括VR ZONE以及其他诸多线下体验店都已经晒过成果单,似乎VR线下体验馆这门生意在日本十分盛行,而且支出都不错。

本文将深度解析日本VR线下体验馆的市场特点以及其运营形式,为国际的VR同行作为参考。

月流水100万+是常态?

去年,万代南梦宫初次曝出VR ZONE台场店的数据,从2016年4月运营到10月的6个月时期,到场人数到达3.7万人,据Project I Can的担任人田宫幸春称,前来VRZONE用户的付费额至多在3000日元(约合200元)以上,即6个月时期的营收约740万元人民币,月流水到达123万元。

不止是万代南梦宫,上文中提到的由日本街机品牌Adores运营的VR PARK TOKYO也发布了其涉谷店的数据,自2016年12月停业,截止到2018年3月的14个月时期,到场人数超越10万人。这家店采用的是分时段套票制,依照人均3300日元来计算,总营收为3.3亿日元(约2000万元人民币),月流水到达142万元人民币左右。

除了这两家之外,日本KonICA MINOLTAZ株式会社(柯尼卡美能达)也对外发布,其在东京树开设的VR体验馆“Virtualink”在2017年6月到11月营业的5个月时期,体验人数超越3万人。绝对上述两家体验馆,Virtualink的内容更为复杂,只要纯体验的视频。现场共设有50个蛋椅,可以50人同时体验。虽然采用的是我们以为有些low的蛋椅,但全部都搭配运用了PS VR,同时店面也给人十分矮小上的觉得。据悉人均体验价钱为1500日元,总营收为4500万日元(约269万元人民币),月均流水约53.8万元。

数月前,日本埼玉的一家名为“VR Center”的VR线下体验馆也对外发布,从2016年10月正式运营,在11个月工夫内体验人数超越10万。目前店内共有12个项目可以体验,体验价钱按项目计算,单个项目600日元,最高5个项目2400日元。由于没有发布人均消费额,在此以最低消费额600日元计算,得出总营业额6000万日元(约人民币359万元人民币),不过来店内只体验一个项目的比例应该是极小的。

日本世嘉Joypolis也是最早一批参与VR的厂商,其在2016年6月就推出了“ZERO LATENCY VR”体验馆。最大支持6人同时在大空间内协同作战。

世嘉LiveCreation的董事兼文娱事业部部长速水和彦在2016年12月已经提到,ZERO LATENCY VR从2016年7月到12月,4个多月的工夫里,店内不断是满负荷运营,设备稼动率简直到达100%,单人单次体验的价钱是1800日元,每次可以6人同时体验。4个月的营业额约为3000万日元(约179.5万元人民币)。此外,其还在2016年的财报中已经指出,VR项目移动互联网在带来全新社交体验的同时,也或多或少使人们产生了依赖。移动互联网使网络、智能终端、数字技术等新技术得到整合,建立了新的产业生态链,催生全新文化产业形态。推出后,客流量下跌6%,单人付费额下跌了7%。

以上虽然不能代表一切日本的VR线下体验店,也没有到达月流水100万+的常态,不过从每家店的体验人数来看,VR体验店这门生意在日本的表现是值得关注的。

日本VR线下体验馆的特点

在亲身体验并与日本诸多相关业内人士交流之后发现,日本的VR线下体验馆市场还是有一些特征。

1、大厂规划,简直没有团体开店

不久前VR陀螺已经发布一篇“日本VR线下体验店全攻略”,从体验店的运营方来看,简直都是大中型企业。万代南梦宫、Adores、SEGA、卡普空、STARVR、Huistenbosch、双叶图书、Sunshine City、Tyffon株式会社等,甚至还有诸多上市公司参与其中,如万代南梦宫、Adores、KonICA MINOLTAZ株式会社、世嘉都是上市公司,而几家比拟大的店根本上都是本来就曾经存在线下文娱业务的公司,借助于原来就有的渠道、或许运营经历,以及雄厚的资金,可以很快将VR融入其中。

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卡普空VR体验店的内容将《怪物猎人》与《Circle of Saviors》停止了联动

从万代南梦宫田宫幸春以及GREE的VR相关担任人等人口中得知,日本的VR线下体验店简直都是大企业在做,简直没有听到过团体开店的案例。

为什么日本没有像中国如此,VR体验店遍地开花?

其实跟日自己的国民习性相关。依据日本《中小企业白皮书2014》的数据统计,想要创业的人(起業希望者)从80年代到2012年呈现了大幅度的下滑。

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另外,依据日本经济省创业者会议的调查,日本在全球诸多国度中,创业指数最低,甚至处于均匀线以下。

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众所周知,日自己比拟保守,甚至被人评价为“刻板”,与很多国度不同,日本推崇终身雇佣制,而且有子承父业的文明,这也是这个国度能有如此多百年轻店的缘由。日本的失业率极低,依据《华尔街日报》报道,2018年1月份的最新数据,其失业率仅2.4%;离任率相比中国也更低,依据日本厚生休息省的统计,2016年日本的均匀离任率为11%,而中国的离任率依据人力资源征询公司怡安翰威特发布的数据,2016年中国均匀离任率为20.8%,互联网行业甚至到达了36%。

而且日自己习气于逃避“不确定性”,所以关于很多人来说,只需能有一份波动的任务安平稳稳度日就好了,创业什么的基本扯不上关系。

2、搭配公用设备,“内容独此一家”

在内容上,日本的VR线下体验店还是值得赞颂的。一方面是内容的反复性十分低。“内容独此一家”(ここでしか体験できない)——很多体验店都会打出这样的宣传语。

像万代南梦宫这般,不只本人开发硬件,还本人开发内容,甚至将知名IP悉数搬到VR的厂商并不多见,很多厂商也不具有这样的条件。由于都是大企业在运营,所以根本不会呈现守法商用的景象(指直接Steam或许其他平台上下载内容来停止商用),这关于内容商来说是比拟理想的形态。

普通和线下体验店协作时店方不会要求对内容独占,不过有些运营公司在后期就对内容商有出资,所以内容商也会思索到竞争关系,比方不售给竞争公司。由于目前日本VR线下体验店数量并不多,还没有到需求打差别化的境地。

另一方面,在体验上,运营方也颇有想法。为了到达更好的体验,少数内容都会搭配公用的设备,VR ZONE是最为典型的例子,简直每一个项目都有公用的设备。

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VR ZONE的马里奥赛车

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VR Center中的棒球游戏体验

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VR PARK TOKYO的所罗门飞毯VR体验

3、内容协作形式:单台设备单款内容200-350万日元

在与VR内容商的协作形式上,据陀螺君从多家日本VR内容开发商处理解到,协作形式一次性买断比拟多。分为单内容个包括设备的打包两种,单纯的内容受权按装机量来计算,偏轻度的体验内容价钱200-350日元/台不等(约12万-21万元人民币)。

假如是比拟重度的内容,如大空间多人体验,包括硬件打包的价钱可以到达百万级人民币。

由于目前日本的VR线下体验店品牌屈指可数,而且一些厂商本身具有内容研发才能,所以绝对来说为体验店开发内容的厂商也不多;据日本某VR内容厂商泄漏,日本为VR线下体验店开发内容的厂商大约在30多家左右,包括GREE、株式会社ダイナモアミューズメント(Dynamo Amusement)、株式会社meleap、AMG GAMES、株式会社 PD トウキョウ(株式会社 PD TOKYO)、Bascule、株式会社しのびや.com(SHINOBIYA)、株式会社AOI Pro、AMG GAMES、株式会社積木製作等。

4、运营和效劳

在运营方面,日本VR线下体验店少数会采用线上预定的方式,甚至有些店只承受线上预定。而免费形式有多项目套票、工夫段任玩套票、单项目付费等多种。

如VR PARK TOKYO采用的是分时段的套票,3300日元可以任玩一小时,VR ZONE台场店已经也是采用的这种形式,不过如今的新宿店则除了套票之外也能独自购置。

虽然之前明白规则VR必需满13岁才干体验,不过如今很多体验店也面向儿童开放,儿童票价通常比大人篇廉价一半左右。

如VR ZONE在3月1日发布了调整方案,支持儿童体验,7-13岁的儿童入场票价为200日元,并设置了2个项目的儿童套票,售价2000日元。

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在体验店的效劳上,可以很分明觉得到店员培训做得很到位,当然也跟日本本来就注重效劳的文明相关。让人印象深入的是,在体验《龙珠VR:秘传龟派气功》时,担任这个项目的一位4、50岁的中年大叔,用半蹲的姿态一遍一遍演示着体验的办法,大声喊出口号,难免让人觉得看起来十分中二;最初体验的时分,由于事先只要我一团体,店员思索到玩家会不好意思,布置了另一个店员一同体验,在游戏中引导。另外,在另一家店体验棒球时,当击中球时,店员会在一旁喝彩,似乎真的置身在棒球场中普通。

为何日本的VR线下体验店如此成功?

1、街机衰落,但街机文明犹在

街机文明在日本留存已久,以GAME CENTER这样的方式呈现于街头巷尾中。

据记载,最早日本游戏厅这种方式开端火起来的时分是在1978年,以Taito公司的Space Invaders为契机,一下子不只是占领了游戏厅,包括点心店门口、宾馆休息区、咖啡店等都放置了这部游戏机,成为了一种社会景象。由于事先太过火爆,甚至招致100日元硬币缺乏,让日本银行暂时减产了100日元硬币。

2006年,日本游戏厅到达了高峰期,市场规模到达7029亿日元。不过随着挪动游戏市场和主机/掌机游戏市场的开展,线下游戏厅一路下滑,到2015年时市场规模比高峰时期跌了将近一半,诸多街机游戏厂商或开张、或转向了挪动游戏业务。

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虽然街机市场在继续衰落,但街机文明照旧存在。VR带来的共同的体验,以及其社交、竞技性,现实证明是可以在线下市场获得一定份额的。这也是为什么如今这么多本来有街机业务的日本厂商入局VR线下体验店的缘由,就连荣耀特库摩也在2017年发布了新的支持VR的街机设备,而间隔其上一次发布新设备曾经过来了20年。

另外,依据日本的DMM做的一项调查显示,34.3%的人以为VR游戏在里面玩会更有意思。

2、纯洁的市场环境

由于目前规划VR的都是大中型企业,关于内容和体验都比拟有保证,而且市场自身有比拟完善的抵抗盗版机制,因而内容商和运营方能构成比拟安康的循环。

随着这门生意的可行性越来越阴蓬勃发展的行业不仅给从业者提供了巨大的发展机遇,也带来了全新的挑战。暗,本来只是试水的厂商们也开端迈开了步子,万代南梦宫、世嘉、Adores都相继开设分店,万代南梦宫如今除了新宿的旗舰店之外,在日本各个地域还开设了20多家Portal店;世嘉joypolis也在爱知、大阪、秋叶原等地域开设了分店。VR PARK TOKYO则辨别在涉谷、池袋、北海道三地开设分店。

依据日媒MoguraVR统计到的VR线下体验店铺信息,日天性够体验VR的场所(包括专门的VR体验店以及交融了VR的网咖等)有330多家,可以体验到的内容约130多款。

3、内容体验是根基

虽然市场环境是重要的要素之一,但内容和体验才是一家体验店成功的最关键要素,好的体验能自发带来口碑效应。

世嘉LiveCreation的董事兼文娱事业部部长速水和彦已经提到,VR的重点在于,首先是能和主机游戏发生差别,可以让一群人聚在一同狂欢、让身体纵情动起来的体验;

VR ZONE的Slogan之所以会定为“さあ、取り乱せ,也是希望人们在这里燥起来。

Universal Studios Japan的内容开发室长中嶋启之也提到,相比将演唱会用VR出现出来,更应该基于VR的体感优势来开发适宜的内容。

【钛媒体作者引见:VR陀螺,文/案山子】

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