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腾讯网络游戏支出达978.83亿元,2015年Q2后首下滑

发布者:高楠
导读蓝鲸TMT频道3月22日讯,腾讯于3月21日下午发布了2017年全年财报落第四季度报。财报显示,腾讯2017年完成营收为2377.6亿元,同比增长56%;完成净利润达715亿元,同比增长43%,远超市场预期的671.1亿元。其中,腾讯在2017年第四季度完成营收达663.92亿元,同比增长51%;股东应占利润为207.97亿元,同比增长98%。财报指出,得益于《王者光彩》和老手游产品《乱世王者》、

蓝鲸TMT频道3月22日讯,腾讯于3月21日下午发布了2017年全年财报落第四季度报。财报显示,腾讯2017年完成营收为2377.6亿元,同比增长56%;完成净利润达715亿元,同比增长43%,远超市场预期的671.1亿元。

其中,腾讯在2017年第四季度完成营收达663.92亿元,同比增长51%;股东应占利润为207.97亿元,同比增长98%。

腾讯网络游戏收入达978.83亿元,2015年Q2后首下滑

财报指出,得益于《王者光彩》和老手游产品《乱世王者》、《经典版天龙手游》的带动,腾讯的增值效劳业务2017年第四季的支出同比增长37%至人民币399.47亿元。网络游戏支出增长32%至人民币243.67亿元。社交网络支出增长45% 至人民币155.80亿元。

相较于其他业务,游戏业务的奉献仍是腾讯支出的次要来源。

腾讯网络游戏收入达978.83亿元,2015年Q2后首下滑

2017年,腾讯网络游戏支出达978.83亿元;腾讯网络游戏业务的每个季度营收辨别为228.11亿元、238.61亿元、268.44亿元和243.67亿元。其中,第四季度的游戏支出为243.67亿元,同比下降了9%,营收占比降至36.67%。

值得关注的是,虽然游戏业务依然是腾讯最重要的营收来源,但这是2015年第二季度以来的初次环比下滑,也是其在营收中的比重不断出现下降的趋向。

这是腾讯的网络游戏业务在营收中的占比初次在40%,也是自2016年以来初次呈现季度比季度的下滑。

不过,腾讯方面表示,网络游戏业务营收的下滑表现次要是遭到“吃鸡”类游戏的影响。

腾讯较早规划《绝地求生》游戏,并在初期将重心放在PC端游戏上,使得手游方面的规划绝对滞后,被网易的《荒野举动》和小米的《小米枪战》分食大局部市场份额,同时,《王者光彩》的活泼用户也大幅度增加。

其中,团体电脑客户端游戏支出同比增长13%至约人民币128亿元,次要受害于《地下城与懦AI已经渗透到了生活中的方方面面。在智能交通领域,人工智能技术也正在发挥作用。夫》及《英雄联盟》的增长。智能手机游戏支出同比增长59%至约人民币169亿元新生的改变世界的企业将会诞生,从而更好的服务整个人类世界,走向更高科技的智能化生活。,活泼用户数坚持稳健,而ARPU环比下降。

2018年2月28日,腾讯推出《榫卯》、《折扇》、《纸境奇缘》、《欧氏几何》等功用类游戏,以及一款以重新归纳中国南方多数民族传统文明为背景的游戏,触及到传统文明2018年的最新尝试,同时也要面对弱小的社会言论压力,承当更多社会责任。

关于儿童沉浸于游戏等相关成绩,腾讯董事会主席马化腾在两会的记者款待会和3月21日的财报沟通会上强调,腾讯在游戏防沉浸和维护青少年平安上网等方面的努力,包括上线青少年生长守护平台,推出一些促进家长和孩子互动的功用类游戏。

他表示,“我们在最近一两年在未成年人维护方面做了少量研讨。针对手机端游戏的政府政策还未出台,但我们感遭到很有必要,曾经做了少量任务,在产品里也上线了反沉浸零碎,例如如何避免孩子用“小号”玩游戏等。”

同时,马化腾表示,“我们和很多家长做了很多访谈,理解他们的痛点。我们希望能以身作则,树立行业典范,与监管层做了少量沟通。将来监管层能够会有一个内容清单,这关于行业会有一个久远、担任的思索。我们专业做这个范畴的,企业的社会责任感应该更高,我和我的同事也会十分关注这一点。当然还有少量事情需求做,需求优化,这是我们2018年的重点。”

关于如何对待社交网络和游戏将来增长空间,“作为游戏厂商,我们还是不时寻觅新的品类,将来创新才能是游戏中心才能,会不时增强”腾讯总裁兼执行董事刘炽平如是表示,“社交网络我们在中国曾经完成全掩盖。微信从通讯社交变为内容平台到领取平台,以及将来经过小顺序变成效劳平台,还是有很多开展空间,关于游戏来说,假如有玩家和玩家之间的互动,还有社交元素,这样的游戏周期比单款长很多。”