一年一度的腾讯UP大会昔日在北京举行。
坐拥游戏、动漫、文学、影业、电竞五大泛文娱矩阵业务的腾讯,往年将其互娱年度发布会晋级为腾讯新文创生态大会,其提出的新文创观念颇有成为创意行业下一个产业风向标的意味。
随同着这些,是腾讯在泛文娱内容范畴的深沉积聚,依据腾讯2017年财报数据显示,腾讯游戏2017年的营收到达1179亿元。这是腾讯游戏初次超越千亿,也是全球范围内第一家当年营收破千亿的游戏公司。
体量越大、责任越大,在游戏越来越在全球范围内成为一种主流文娱方式、全体产业规模不时上升的明天,游戏的价值真正迎来一次重塑的时机,而腾讯游戏作为行业抢先者,如何来均衡游戏的产业价值和社会价值,这个成绩的面前,关系到腾讯以及整个产业能否会迎来下一个黄金十年。
一
从0到超越千亿元,腾讯走了16年,或许更为明白的说法是10年。
2002年,事先依托SP业务赚取了第一桶金的腾讯预备进入一个全新的业务范畴,网游。
这一年,马化腾带着团队去上海访问了陈天桥,想要看看发明奇观的《传奇》究竟有何魅力,同时他还去了一趟美国,近间隔接触E3这一事先全球最大的游戏展会。
2003年,一款和《传奇》一样,从韩国花了30万美元代理产品上线,这款产品叫《凯旋》,我们更情愿叫它“卡旋”。
这是腾讯游戏的末尾,一个并不算美妙的末尾,各种严重的BUG、经济零碎的解体,效劳器日常解体。
腾讯为本人的年老付出了珍贵的生长代价,事先看着这个小兄弟,浩大苦口婆心的说,“腾讯需求对网游坚持足够的敬畏”。
事先的浩大或许远远没有想到,这家公司将来会成为中国游戏产业的领头人。
而这一切的转变,发作在2008年。
二
2008年这一年,腾讯上线了4款游戏,《QQ炫舞》、《QQ飞车》、《地下城与懦夫》、《穿越前线》。
这四款日后被称为腾讯“四大天王”的产品,拉开了腾讯游戏辉煌的尾声。数字可以阐明一切,2007年第四季度,腾讯的游戏业务营收2.817亿元,而浩大游戏的营收为6.026亿元,比腾讯高的还有网易、巨人、九城等一众公司。
但是在2009年的第二季度,腾讯游戏营收12.41亿元,而浩大游戏营收为10.747亿元,腾讯初次成为行业第一。
这个地位,腾讯一坐就是10年。即使这10年当中,整个行业曾经阅历了翻天覆地的变化,但不变的是腾讯游戏不断在那个位子上。
从大的行业角度去看,从端游的辉煌时代,页游的阶段性过渡,再到手游业务的彻底崛起,游戏的时代在变,但从端游到页游,再到手游,腾讯游戏不断在游戏行业的中心。
从品类的角度去看,RPG、MOBA、战术竞技各引潮流,而RPG时代的《地下城与懦夫》、MOBA时代的《LOL》,战术竞技的《绝地求生》,腾讯游戏在品类上从未出席。
在游戏玩法去解读,从传统的中国式网游,到代表均衡竞技的电竞类网游,再到玩法致胜的创新类游戏,玩家的口味在变,而极光方案、WeGame平台适时的呈现,腾讯游戏不断在那里。
从行业趋向去看,从主流的品类吃下大市场,到如今垂直品类一个又一个的崛起,玩家在被细分,而过来这一两年,SLG的《乱世王者》、音舞类的《QQ炫舞》、竞速类的《QQ飞车》、再到之前一些规划MOBA的《王者光彩》、FPS的《穿越前线》、MMORPG的《天龙八部》,以及一些小而美如《留念碑谷2》、《cytus2》,腾讯游戏在引领着产业的细分。
三
这10年当中,游戏产业阅历着一个又一个的大变化和小变化,但不变的是行业的高速增长和腾讯的抢先位置。
从2008年的游戏市场183亿剧增到明天的2036亿,市场的空间变的如此宽广,而腾讯游戏也和整个市场一同起飞,在2017年营收达1179亿元。
但是,如今关于整个行业和腾讯来说,不得不面对一个共同的成绩,中国游戏市场的天花板能够并不远了。
依据《2017年游戏产业报告》的数据2017年中国游戏市场实践销售支出到达2036.1亿元,同比增长23.0%。游戏用户规模到达5.83亿人,同比增长3.1%。
无论是全体市场的增长规模,还是用户数量的增长,可以看到的是,市场的增速曾经逐步放缓,本来这个天花板到来的工夫应该更早,但是随同手游的的开展带来的宏大人口红利,这个天花板被推高了,延迟了它的到来。
但是去年手游产业的营收为1161.2亿元,同比增长41.7%,用户规模到达5.54亿人,同比增长4.9%。手游的人口红利正在消逝。
财报显示2017年Q4腾讯游戏营收297亿元,环比下降了9.45%。不断享用着中国游戏产业高速增长红利的腾讯游戏下一个10年的增长点、打破点在哪里?
四
在Gamewower看来,腾讯游戏的打破点,可以分为两个层面去看,一个是战略层面,一个是战术层面。
先去看战略层面,这是影响腾讯游戏将来10年最重要的方面,甚至重要性不亚于手游产业迸发之于腾讯游戏的意义。
这个战略就是打破对游戏行业传统的认知藩篱,让游戏融入我们生活的日常,成为一种文明并且能承载功用价值,而不只仅是文娱,这是腾讯游戏假如想在下一个十年继续坚持高速增长至为重要的战略打破。
这个方面的想象空间是真正的打破产业的天花板,让游戏产业迈向更高层次的重要途径。
2017年9月16日,Discovery制造的游戏纪录片Game Vision在Discovery亚太电视网和中国区的《探究》栏目首播,这是自1985年成立以来Discovery首部游戏题材的纪录片。
这部纪录片向我们展现了游戏的另一面:游戏曾经不只仅是单纯的文娱方式,它正在用本人特有的方式改动我们的生活方式,并且传递着信息,完成不同文明的传递与碰撞。
纪录片用少量真实的案例、玩家采访、威望报道,向大家展现了游戏对人类在医疗、教育、文娱以及传统文明传承方面的积极影响,比方,研讨者得以搜集海量的材料用于疾病的研讨任务,VR等游戏设备也被用于医治灾后患者的肉体创伤;教育不再如以往单调单调,知识的体系也在不盲目间悄然树立。
知名剧作家、游戏设计师弗林特·迪尔以为,一切的游戏,都有一定的教育意义。游戏其实不断以来都在用其独有的方式,潜移默化的改动着人们的学习方式,让玩家经过游戏学习锤炼与进步。游戏还是一个造梦的中央,让我们可以在虚拟的世界当中去尝试体验在真实世界不能尝试的东西——这一切让游戏成为一种学习的方式。
而J.Barnard Gilmore已经这么评价游戏,游戏是关于那些随同着比拟感,愉快感,兴奋感,力气感和积极进取感的活动。或许在不远的将来随着技术的提高,游戏从业者们所畅想的经过游戏考取驾照,掌握技巧甚至锤炼身体素质都将逐个完成。
与这些实际所相随同的是,往年年终,腾讯宣布将开端对“功用游戏”停止片面规划。腾讯规划的功用游戏可以将其了解为严肃游戏或使用性游戏,与传统文娱型游戏有所区分,是以处理理想社会和行业成绩为次要目的的游戏品类。
其中,确定发布的功用游戏共有五大类,辨别是传统文明、前沿探究、理工锤炼、迷信普及以及亲子互动类。
曾经被披露的产品包括《榫卯》、《折扇》、《纸境奇缘》、《欧氏几何》,以及一款以重新归纳中国南方多数民族传统文明为背景的游戏。
由比利时团队Fishing Cactus开发的《纸境奇缘》是一款专门锤炼不知道从何时开始,个人信用渗透到生活的方方面面。图书、数码产品免押金借用,办理签证无需银行流水证明,甚至租车住酒店都不需要交付押金……用户打字才能的作品;俄罗斯团队Horis开发的《欧氏几何》,是由一款运用尺规作图,停止几何解谜的数学游戏;在《折扇》里,你甚至能入手从选竹开端参与到制造成扇的16个步骤。
腾讯研讨院的报告显示,功用游戏在2015-2020年间将会以约16%的年均复合增长率开展,全球市场规模在2020年将无望到达约55亿美元。
将游戏与每一个垂直行业深度的停止结合,比方在医疗范畴可以使用于实习等,在军事范畴一些和平类游戏曾经表现着宏大的价值,在教育范畴,如何运用游戏和中小学课材停止结合给先生深度学习,在修建范畴,用游戏停止模仿和对想象力的验证等等。
把游戏运用到更为宽广的范畴中去,这能够是腾讯游戏将来10年的重点,也决议将来10年游戏的生长空间。
五
在大的战略层面之外,战术层面则是在原有的“游戏”当中完成三个方面的破局。
第一,积极的拓展和游戏严密相连的游戏之外的业务,这当中的代表是电竞产业和泛文娱产业。
电竞产业的迸发可以看做是这几年中国游戏市场的一大惊喜,在很长一段工夫内,电竞不断依靠于游戏产业,竞技赛事被看做是游戏公司用以推行游戏活泼度和生命周期的一个品牌投入。
但是随同着在游戏、互联网下生长的Z世代群体的生长,电竞赛事开端降生出真正的竞技体育的潜力,一些抢手的电竞项目影响力曾经不亚于篮球、足球的顶级赛事。
这意味着电竞赛事曾经决议了完全可以开启很好的商业化,包括赛事版权、资助商、竞赛日的门票周边等售卖。
而我们也看到了这样的趋向,在一些顶级赛事当中呈现了如宝马等顶级品牌资助商,S7赛事半决赛风闻当中5000元一张的黄牛票,以及直播平台低价购入的版权费用等等正在逐步构成一个庞大的电竞生态帝国。
因而,Gamewower以为,电竞产业所降生的游戏之外市场,完全能够会成为腾讯下一个10年重点的增长点。而与之相似的是泛文娱,最好的样本是《魔兽世界》电影在中国狂卷14.7亿元的市场表现。
这些依托于游戏内外内容场景的联动或许将成为腾讯打破的方向之一。
第二,持续将天花板往上推
除了寻觅全新的空间之外,另外的做法去寻觅中国游戏市场的空白地带。
前段工夫,在腾讯发布财报时,腾讯还发布了另外一个举措,入股主机游戏厂商育碧,取得5%的股权,而依据育碧CEO及结合开创人Yves Guillemot的话:“我们(和腾讯)达成的战略同伴关系将使育碧在接上去几年中,放慢在中国的开展并充沛应用庞大的潜在市场。”
这简直决议了腾讯将来将成为育碧在中国业务的独一代言人。而将工夫轴再往前拉,我们会发理想际上腾讯还入股了动视暴雪和Epic。
主机游戏,或许更为明白的说,作为玩法创新源头的PC端主机大作游戏,今后也会成为腾讯重点关注的对象,现实上,腾讯不断在做的事情便是经过降低玩法门槛,来吸引更群众的游戏用户。这几年,我们也看到了在PC端的一些主机大作在中心圈层的口碑迸发。
而愈加恐惧的数据,很显然就是2017年的《绝地求生》了,在总计约3000万左右的全球销量当中,中国用户以超越40%的占比,成为当之无愧的第一市场。
依据SteamSpy最新的的数据,中国的Steam用户数量曾经逾越美国成为了Steam平台第一大的用户来源地,到达了4000万。
虽然这一用户数据很大水平来源自《绝地求生》所带来,但是另外一个数据上,中国用户人均拥有的Steam游戏数量从2016年的9款变成了如今的12款。
这一理念下我们就能更好的了解WeGame平台的重要意义, WeaGame平台完全无机会将这4000万的用户承继以及在本地化等优势下更进一步翻开中国相对意义上的空白市场。
除了进入深度的PC游戏范畴之外,另外一方面在于持续扩展游戏的轻度用户群体,这是微信小游戏,QQ玩一玩起到的战略意义。
中国的手游用户目前占比4G用户的比例大约在50%,比例曾经足够高,主流的游戏再想扩展用户群体,曾经不具有能够性,但应用如跳一跳这类游戏,借助微信的社交化传达,可以将用户群体扩展到40岁以上的人群当中,这将是一个完全的增量市场。
第三:走到海内去
而最初一个方面,就是打破疆域的封锁,走向全球。
依据产业报告的数据,2017年中国自主研发网络游戏海内市场实践销售支出达82.8亿美元,同比增长14.5%。
这个数字相比于前几年曾经失掉了质的飞跃,但是照旧不算太高,海内市场不断是国际厂商希图攻占的范畴,但成效甚微。
这意味着假如腾讯在海内市场取得绝对较好的成果,那么将立即表现到全体的业务上,如何攻占海内市场,从目前来看《PUBG moblie》、《Arena of Valor》均获得了一定的成果。
依据App Annie数据显示,截至3月22日,《PUBG Mobile》拿下了105个国度与地域的iPhone收费游戏榜第一,78个国度与地域的iPhone全品类收费榜第一。
在美国iOS平台,《PUBG Mobile》坐上iPhone全品类收费App排行榜榜首,在超越100个国度与地域的iPhone收费游戏榜问鼎了榜首地位,这是中国自研外乡手游出海史上最优成果。
但是如何真正的将流量转化为营收,这个还有待察看。而将来10年,关于海内市场的攻克,也将成为腾讯游戏的一大看点。
可以预见的是,腾讯游戏将来10年假如想持续坚持高速的增长,首先必定是战略层面的破局,其次是战术层面的破局,但总结去看,无论是对游戏产业全体认知概念的打破,还是对游戏边界的打破,都决议了腾讯将来10年的关键词将是“打破”这个词,打破产业的藩篱,往更远处走。
更多精彩内容,关注钛媒体微信号(ID:taimeiti),或许下载钛媒体App