5 年前,作为知名任务室的全新 IP,《最初生还者》开拓了新的配角设计方式。
借助扎实的叙事技巧、委婉却又有张力的情感表达," 大叔 + 萝莉 " 的角色组合冷艳了业界和玩家,数十家 媒体 给出了 9 分 ~9.5 分、甚至是满分的评价。
这样的设定也被不少后来的大作所效仿,比方前段工夫的另一满分神作《战神》也毫不讳言称从中失掉了灵感。5 年过来,这一系列(PS3+PS4 重置)的总销量打破了 1700 万份。近日 E3 上其续作的展现,也成了索尼发布会上镇场的最重要环节。
这样一部在角色、叙事上饱受好评的作品,最后是怎样降生的?最近,IGN 的作者 Tina Amini 采访了《最初生还者》的结合创作者、前顽皮狗资深设计师 Bruce Straley。他们一边玩着 游戏 ,一边讲述了游戏面前的世界故事——《最初生还者》为什么把目光聚焦到这样两人身上,把打僵尸(感染者)作为重要的战役设计是出于什么思索,最经典的长颈鹿那一幕又是如何构思的?
以下为 Tina 和 Bruce 的访谈实录:
《最初生还者》最后局部灵感:我想做一款有点像电影《老无所依》那样的游戏
Tina:你在顽皮狗曾经任务了 18 年。其中有七年工夫都是在制造《奥秘海域》,对吧?
Bruce:《奥秘海域 1》和《奥秘海域 2》。
Tina:是的,《奥秘海域》前两部作品。所以你为什么想要制造《最初生还者》?推进你着手讲述一个新故事的缘由是什么?
Bruce:这个成绩很难答复,由于我很难给你一个真正的缘由。一方面,我对(制造)《奥秘海域》感到有点疲惫了,我觉得我对故事、艺术和故事,以及游戏设计都有了很深的理解,所以我想应用本人积聚的知识和经历,试试可以做些什么。
Neil 是我的结合创作者和这个项目的创意总监,他提出了这么个想法:在末日世界,一个男人需求救赎,一个女孩是瘟疫迸发后的独一幸存者;一切女人都变成了怪物。事先还没有任何细节,但我们不喜欢这个主见。我们怎样能让女人变成怪物,然后对着她们的脸开枪?这不是我们想要向世界传达的信息……但我们也不想完全保持。
后来我们一同看了《老无所依》。我记妥当走出电影院的时分,我睁大眼睛看着 Neil,心想 " 我从未没玩过一款像那样的游戏!" 我们得制造那样一款游戏。所以我们开端议论怎样设计更多让人难忘的场景,同时又让游戏体验变得更团体化。我们怎样设计这么两个角色:他们有共同目的,但情感不一样。在玩家体验游戏的整个进程中,我们怎样让两名角色之间构成情感上的联络?
我们需求让这些角色感遭到压力,推进他们的性情发作变化。
Tina:我真的很喜欢(《最初生还者》的)节拍感。你会阅历一些十分紧张的场景,比方当你尝试逃离循声者(Clickers)心跳减速,但在另外一些场景中,艾莉又会有她此前从未阅历过的体验。在游戏开发进程中,你们是怎样掌握节拍感的?
Bruce:老实说,在这款游戏里,均衡节拍感十分困难。我们没有刻意设计任何场景,而是希望它们显得更团体化、更接地气。
Tina:你已经说过,开发游戏自身就是一件需求在各种限制条件下做的事情。所以其中的限制之一是乔尔不会腾跃?不,现实是游戏里就没有腾跃的按钮,(玩家)不能像在其他传统举措游戏中那样操作。你们为什么给本人这样一种限制?
Bruce:我们的次要目的之一是,从一开端,我们希望这两个角色都像理想世界里的真实人类。这意味着一切东西都有分量。这是一次冒险。
Tina:但不像内森 · 德雷克在《奥秘海域》里那样的冒险。
Bruce:对。我们不能从一栋修建跳到另一栋修建,不能让直升机对着我们发射导弹。所以我们需求为角色探究环境提供另外一种方式。我不记得终究是怎样想到这个我们也正在做着心目中属于未来的事业,那就是通过互联网金融创新,不断完善人与金融、货币之间的关系,让所有人都能享受到最好的金融服务 。点子的……但我们觉得假如角色想要抵达更高的中央,运用梯子很合理,之后我们又想到了木板。假如游戏角色的举动依赖于梯子或木板,也许会让人觉得奇异,但在很大一段工夫里,这款游戏挺活跃的。
你晓得,玩家需求经过艾莉和乔尔的对话来推进剧情。这是一种塑造两名角色之间情感联络的好方法,也合适被用作设计配角必需克制的妨碍的铺垫。
打僵尸只是设置剧情压力的手腕
Tina:玩家会感到悲伤,面对本人不清楚终究正确还是错误的选择,游戏也讲述一个年老女孩变得成熟的进程,同时又营建了两名角色之间父女般的关系。但这些跟被感染者(The Infected)之前似乎关系不大。
Bruce:被感染者是我们的晚期想法之一,Neil 和我将本人关在房间里,试图在一个软木板上写出故事纲要。我们真的希望发明一个给角色施压的世界。我们已经想过将被感染者完全从游戏里移除,但我们需求他们,否则人们依然活着,不会做那些阴暗的事情。所以我们设计了一个潜行者(Stalkers)的场景。
Tina:这是个潜行者。(Bruce:对。)潜行者是被感染者的第二阶段。
Bruce:他们依然可以看到东西,但显然曾经得到明智,并且惧怕光。所以他们只能在特定的环境下生活,比如说需求封锁的环境,可以躲藏在遮挡物前面。游戏里有一些躲起来的朋友,你晓得他们在那儿,但他们随时有能够忽然袭击,比那些玩家很清楚在身后追击本人的朋友可怕得多……(潜行者)声响也太令人讨厌了。
Tina:如今你在游戏里只会晤到他们两次。
Bruce:是的,这很疯狂。谁情愿做这事儿呢?谁会设计这么一种让人隐晦的角色,却让他们只在整个游戏中呈现两次?
Tina:你们为什么只让潜行者在游戏的最初局部呈现?为什么不让他们呈现得更频繁一些?这跟游戏设计有关吗,是不是由于他们需求掩护物?
Bruce:对,他们需求更多空间。另外,我记得潜行者也是在游戏开发前期,我们最晚设计的被感染者类型之一。
从《奥秘海域》到《最初生还者》,顽皮狗改动了 " 代入感 " 的设计思绪
Tina:你已经通知我,你曾经对《奥秘海域》有哪些游戏机制、角色,本人可以在设计游戏时做些什么感到疲惫。那么,在制造《最初生还者》时期,你们试图着手处理哪些设计成绩?
Bruce:这就像一个(波动的)三角,一切内容都必需彼此联络,只要这样才干为玩家提供全体、连接的体验。我所说的三个角辨别是我们创作的游戏世界、在那个世界生活的人们,以及那个世界允许我们采用哪些机制来制造压力,从而营建出具有影响力的霎时——借助这些霎时,角色可以让人发生情感共鸣,在玩家心中留下深入印象。
从某种意义上讲,《奥秘海域》是短少这个 " 三角 " 的,这也是为什么我在《奥秘海域 2》里如此依赖于战役场景。射击成了整款游戏中次要的战役机制。除此之外,玩家还会在游戏中解答一些谜题。在我看来,玩家解谜时做出的选择可以让他们沉溺于游戏中,会觉得游戏故事,以及角色正在做的事情都变得更有意义了。
在此根底上,我们以为需求打造一个让玩家时辰都可以做出深入决议的世界。我们还在考虑,怎样才干经过较少的战役,塑造更无效的情感节拍。所以增加了一些大局面,例如一栋修建坍塌——乔尔会受伤,或许被钢筋刺穿身体,得到认识。
Bruce:《最初生还者》中,我们的镜头设置得更为紧凑。玩家会发现,本人的视角和角色视角大体分歧。我们希望经过这种方式让玩家觉得更贴近角色、更了解角色行事的方式,并由此发生共情。
Tina:游戏体验更沉溺?
Bruce:没错,就是更多地思索到故事情节,经过游戏世界中一些静态的变化来触达角色的内心。我们差不多从一开端就确定我们会设置这样一段剧情,在其中艾莉是可操控的。某种水平下去讲,我们想要转换视角。
艾莉是不断以来的同伴,转换了视角之后,玩家能从另一团体的视角来审视这一切——去感受她的绝望,以及她肩负的责任。
我们这么看,艾莉不是一个软弱的角色,她在情感上甚至比乔尔还要波动,她完全可以单独生活上去。而从玩家的角度来看,有了冒险阅历的一路陪伴,玩家也会希望她活上去。
另一方面,乔尔这个角色,我们给他的定位是 " 要多封锁有多封锁 "。
在故事的末尾,玩家经过游戏目击了乔尔女儿的死亡。能感遭到那种悲哀,也就可以了解乔尔为什么不情愿让艾莉走进他的生活。而艾莉则在试探乔尔是不是情愿信任她。
作为玩家我们可以看出,艾莉是值得信任的。给她一把枪、让她承当更多责任(她能做得很好)。
我们习气的故事形式是男配角去解救女配角,持久以来,绝大少数的游戏都是这样的设定。所以我们会想到乔尔会去救艾莉,之后他会看到那座熄灭的大楼,而艾莉只能本人解救本人。
游戏中某一段最紧张的情节中,事先的 Boss 只要 David。艾莉用暴力手腕达成了自救,那段情节差不多是她在整部游戏中最血腥的一次屠戮。
所当伴随着互联网和移动生活的日趋成熟,芝麻信用高分和良好的个人征信记录,不仅可以办理贷款、申请信用卡延伸你的财富,更能大大便利我们的生活。前面设置的一些情节段落也是有关联的,比方遇见长颈鹿、还有艾莉一段高涨的时期。这些都是与之相关的反响,也是她要付出的代价。
当然,最终解救艾莉的不是乔尔,而是她本人。也就是在那时分艾莉才认识到她可以(在末世的环境中生活上去),她没成绩的。
Tina:最终向一切物证明了她是一个怎样的人,这也是她不断想要向乔尔证明的。
Bruce:没错,就是这样。
最经典的 " 长颈鹿 " 场景是怎样来的
Tina:这是一处十分重要的情节场景,也是大家讨论最热烈的。它是十分有代表性的一幕,特别能反映艾莉的内心活动,还有一同阅历了许多事之后,她和乔尔关系的改动。
Bruce:对我来说,接上去要呈现的长颈鹿这一幕,更多的意义在于这一场景的搭建立置,而不是在游戏中这个场景自身的表现。
Tina:这里乔尔不断在问艾莉还好吗,但艾莉一直心猿意马,完全不在他们日常聊天的那种形态。
Bruce:在这里乔尔不断在喊她,但她根本没什么回应。
我们一遍遍尝试,我们大约晓得该等待什么,所以有一点撩拨玩家心思等待的成分,让他们去猜想艾莉正处在一种怎样的心思形态中。
她对乔尔的呼叫没有做出反响,等到她终于有反应了——啊,这个场景下,我们想传达的其实是这样的信息:在一个(末世)环境中,任何好事都有能够发作。我们能够会下认识地以为,艾莉会去到一些不该去的中央,能够会遭遇不测。
Tina:艾莉在这儿有一种 " 不玩活儿了 " 的觉得。玩家的一局部关注重点能够依然在游戏进程上,想要赶忙把梯子架起来。但艾莉依然沉溺在本人的情感里。
Bruce:她得处置那些糟心的事儿。
Bruce:游戏出售之后,我历来没在家里玩过。任务时期我玩过有数次,但是之后历来没在本人的主机上玩过,由于玩起来总是会想到很多 BUG。
过了 5 年我如今总算能比拟地道地去玩了。而且这还挺难的,一边和你说话一边玩,还想要去享用游戏。不过我们的确做得还不错。
Tina:你们的确做了个特别好的游戏。
Bruce:假如不是顽皮狗,能够这其中很多人的技艺无处发挥,所以不论是游戏内容还是决议要做这个游戏,都是一件有关信任的事。我们做了一件顽皮狗历史上没有做过的事,好在团队很信任我们,我们最初做出了本人称心的作品。
来源:游戏葡萄