批量消费的消费电子类产品总有着类似的开展进程。先是为理解决某种需求,而降生了一个新品类;然后逐步从专业范畴或是实验室里,渐渐普及到群众用户的手中。
这时,产品开端考虑工业设计、易用性等成绩,不时在开展中改良本人的定位,淘汰其它竞品;最终确定一个适用于一切人的形状。
这个最终的后果,便是大局部消费者对该产品品类所以为的“最优解”。
我们 之前曾说 ,苹果 iPhone 会被其它友商“致敬”和“模拟”,是由于它给出了智能手机产品在当下可谓“最优解”的方案之一,从如今众多的刘海屏款式来看,这更是一个被主流市场验证过的可行的产品形状。
但假如不是抢先者,普通很难享用到这样的“待遇”。由于体量和研发实力的关系,行业巨头往往可以更早一步用上最新的技术,然后将其商品化推向群众市场,推翻性创新被认可后,中小品牌也会更倾向于推出与之类似的产品。
在这种体系下,那些真正改动世界的消费电子产品都不以处理集体需求而生,而是从一开端就思索到一切人的运用习气,甚至得提出一个“连维修性都要考量在内”的设计谋略。对商业而言,前者意味着更高的报答率,然后者则意味着未知的风险。
但从众心思成为一种的普遍的景象也不是什么坏事,不说消弭差别化后的平凡和无趣,消费者也会因“习气”而质疑新事物的呈现——这个习气,便是由少量的“最优解”产品培养的。
当然,随同技术的开展和周期更迭,单一需求的产品必定会被更好的复合功用产品所替代,但换个角度说,“最优解”能否就意味着开展的完毕?这不只是智能手机,就算放在其它几个消费电子品类中,也是一个值得讨论的成绩。
团体电脑曾经预示了智能手机的将来
先来说说团体电脑,这个品类的开展历程分明要比智能手机更长。从最早的 IBM,再到之后的微软 Windows 和苹果 Mac,历经数十年后,以通用计算平台而存在的团体 PC,或许说笔记本电脑,根本曾经找到了本人的形状上的“最优解”方案。
看看大局部人如今在用的笔记本电脑,无非都是一块屏幕加一块键盘和触控板的组合,这种形状确定当前,周期性的更新也只能老老实实地围绕几个范畴在改良,比方说变得更薄,或许换颗功能更强的处置器,再延伸一下电池续航等等。
所以有一种论调也说,过来这几年 PC 市场的场面,将来会在智能手机市场重演。关于大少数用户来说,团体电脑仅仅只是一个初级点的办公用品,只需功能还能满足本人的任务需求,买一台电脑就可以用好几年,那么也没有换机的必要;至于 DIY 攒机,更多还是中心玩家的谈资。
当大家都是抱着“又不是不能用”的心思,便开端直接影响到消费电脑的人。
PC 市场曾经延续好几年都是处于迟缓下滑的形态,占据市场主流的如联想、惠普和戴尔等品牌,曾经应用本人的量产优势逐步淘汰了中小企业,但又找不到进一步增长的空间,如今只能开端以低价的方式尝试吸引先生一族。
而这,也是团体电脑得出“最优解”形状后正在面对的成绩。当运用习气定型后,能否还有打破的驱动力存在?还是说它表现的太好,以致于还不需求被改动?
假如非要为团体电脑找一个答案,如今会更倾向于后者。毕竟键盘依然是我们输出文字的最佳手腕,鼠标或触控板依然是图形化界面下最好的控制方式,为什么我们要丢弃很好的东西?而语音的蹩脚水平,我们也曾经体会过一次了。
当然,“渐进式的创新”依然存在。我们可以等待在 MacBook Air 这样的超薄本下完成高负荷的办公,而触控屏也让我们打造出了 Surface 或是其它形状的变形本。这意味着,虽然形状曾经根本固定,但在不同的阶段中,团体电脑的“最优解”依然是在不时开展的。
游戏机实质上是个内容生意
和 PC 笔记本一样,古代游戏主机衰落论异样被提及了很屡次。这其中有内部竞争者的缘由。毕竟工夫原本就只要这么多,玩手游又不费脑子,情愿玩主机游戏的自然只要多数,我们没理由不疑心游戏机的将来。
但和 PC 或是智能手机不同的是,游戏机效劳的不是群众市场,而是玩家市场;它不是一个纯硬件载体,而更多是一个依托游戏内容的产业。这也让它在寻求形状“最优解”进程中展示出共同的一面。
一个是“世代化”概念的存在,由于摩尔定律的技术限制,加上 3A 游戏超长的消费周期,意味着索尼和微软无法采用一年换一代的方式对游戏机停止更新换代。现实上就算是 PC,一年晋级一次硬件的人也注定是多数。
所以,游戏机的“最优解”不是固定的,但它往往要在 5-7 年后才会更新一次。
▲图片来自: Pixel Bedlam
但在过来数十年里,游戏机也有逐步走向固定形状的局部,那就是手柄了。方向键、指令键、摇杆、L/R扳机,契合人体工学的握柄等,这组交互组合根本可以满足当代游戏的需求,它们的演化也是游戏由 2D 走向 3D 进程中逐步成型的,所以中心依然是“硬件效劳于游戏软件”的。
当然,我们还会提起任地狱,也会想起 Wii 主打的体感和 NDS 衰亡的双屏交互。作为这个市场里最不按套路出牌的人,这些差别化的玩法很难算是“最优解”,剑走偏锋也意味着它们会迎来不同的结局。
从后果来看,Wii 和 NDS 发明了游戏业的严重反动,也获得了商业上的成功,但这种成功是树立在蓝海市场而非中心游戏市场上的;之后重走旧路的 Wii U 以失败告终,则证明“最优解”之外的创新,自身就是一件极具风险的决议。
相比之下,索尼和微软的游戏机更接近这个品类的“最优解”,但开展到第八世代也就是明天的 PS4 和 Xbox One 时,两者的中心架构曾经根本类似,产品形状根本曾经走向分歧了,不同的只是局部游戏而已。
更重要的是,下一代游戏机的“最优解”定义,如今也在发作变化:究竟是持续做一个高配版 X86 主机?还是学习 Switch 的交融道路?这些都是未知数。
但独一能确定的是,只需玩家们依然情愿为好游戏买单,游戏机的商业形式就依然会持续走下去;但假使没有好游戏,游戏主机的硬件“最优解”便不具有存在的价值和意义。
平板电脑理应是最接近完满形状的品类
最初我们可以再看看平板电脑,抛开晚期面向专业用户的 Tablet PC Edition 不说,假如以 iPad 为终点,平板电脑的开展工夫比智能手机还要短。照这么说,这个品类理应还处于一个迈向成熟期的阶段。
可从市场反响来看,平板电脑仅仅才火了三年就遭遇了下滑,这个工夫比很多人料想的要短不少,如今还呈现了和 PC 电脑相似的衰退形态。
▲图片来自: SilentTek
单论产品形状,平板电脑其实是最接近“最优解”方案的。不信的话可以看看iPad 在这 8 年里的变化,根本只需朝着“更轻更薄屏占比更高”的目的走就好了,也不需求像智能手机一样牵一发而动全身。
既然有着“最优解”产品形状,为什么没法成为和智能手机一样的必需品?这能够战争板自身的定位有关。假如说我们依然需求笔记本电脑来办公,也依然需求游戏机来享用那些高质量的主机游戏,那平板电脑的需求就模糊多了——它看似可以完成很多事,但不论是看视频、玩游戏,还是刷网页、看电子书,都并非只要平板电脑才干办到。
这种命运能够从一开端就被注定。初代 iPad 自身就是以“一款超大号 iPhone”的身份呈现的,包括之后各种 Android 平板也一样,在共同的软件根底下,你能找到我们有需求,且只要平板电脑能做,而智能手机和 PC 都完全做不到的事吗?大约还不存在。
功用的堆叠形成的直接后果是——平板电脑很容易被其它产品所替代。比方说对一个书虫来说,更为垂直细分的电子书阅读器,一定是比 iPad 更适宜的选择;换成喜欢煲剧的家庭主妇,略微大屏点的手机也不见得差到哪里去。
正由于如此,平板电脑不断在调整本人的定位,以寻觅更适宜本人的用户群:不论是已经的专业用户,还是如今的群众用户,亦或许是将来的先生用户,只需还有市场,平板电脑就还能卖得出去。往好的方随着中国经济向消费型模式的转型, 电子商务和移动电子商务的快速发展带来了支付行业强劲的增长。向看,假如我们可以找到替代键鼠的消费力交互方案,平板电脑和团体 PC 最初应该会真正交融到一同,这简直一定会成为确定的现实。
毕竟,它更应该作为 PC 电脑的“最优解”而存在的。但是如今很多人只是拿 iPad 看视频,真实是有些惋惜。
产品的“最优解”,究竟是一种怎样的存在?
虽然这次刻意没有提及智能手机,但从另外三个品类的开展现状,再重新考虑智能手机的“最优解”形状时,多少还是能找到类似之处的。
说白了,消费电子产品实质上依然是一个吃“技术饭”的范畴,我们如今所看到的很多所谓“最优解”,只是代表在某一时期产品形状到达了巅峰,并可以掩盖当下简直一切人的需求。当商业形式根本定型后,假如没人情愿持续推进革新,也没有新巨头的参加,那这个品类就注定不能够有大的变化。
所以,“最优解”更多意味着一种阶段性的完毕,我们很难定义它呈现的后来点,毕竟没人晓得何时会开启下一个新阶段,也没人晓得哪家巨头是不是在实验室里还藏着什么压箱底的技术,那并不是用户可以决议的。也因如此,智能手机等产品的将来,照旧不可限量。
题图来源: iMore