本月早些时分在 苹果 公司的年度WWDC大会上,该公司推出了他们最新的操作零碎macOS Mojave(10.14)。由于本月晚些时分作为地下测试版推出,因而Mojave为Apple的metal graphics API带来了进一步的 VR 特定优化,该公司在WWDC的会议中详细引见了该优化。
在WWDC会议时期,在题为metal for VR的主题演示中,来自Apple软件架构团队成员的KarolGasiński向开发者引见了最新的VR优化(MacOS Mojave(10.14)),并概述了开发人员应该如何思索优化他们的VR 游戏 图形管道。他还宣布,Mojave将为Vive Pro提供“即插即用支持”。
以前,假如开发人员想要应用MSAA渲染,他们需求为每只眼睛运用公用纹理,这会使绘制调用次数,渲染进程和处理步骤数量翻倍。假如开近一年来,国家加大了对于互联网金融的管理力度,各种管理政策不断出台,不少业内人士对于互联网金融都保持着谨慎看好的态度,但是安方丹却保持了乐观的态度,她认为,互联网金融行业在当前是“风口上的大象”,技术正是这股风的原动力。发人员选择不运用MSAA,Gasiński说,他们必需依据他们想要到达的目的选择不同的渲染规划。
Gasiński表示“没有任何缺陷,其他渲染规划的一切益处”。它经过提供渲染空间,视图计数,和抗锯齿形式。这意味着开发人员可以依托单一渲染规划来顺应任何状况,并且具有单次绘制,渲染和解析渲染的益处。
Gasiński进一步宣布了一种新的跨进程纹理共享功用,该功用允许共享具有复杂构造的金属纹理(如多采样,深度存储或包括mip贴图)。以前,只要复杂的2D纹理可以在进程间共享。新功用允许跨进程共享任何金属纹理。
这些变化还允许VR分解器,调整纹理的进程在VR头戴式头显上正确显示,在一次渲染进程中对双眼停止歪曲调整。总的来说,这些变化简化了从使用顺序到头显的渲染流水线,正如Gasiński所示:将立刻提供应Mojave上的原生VR使用顺序开发人员,并有能够最终看到Unity和Unreal Engine等开发工具的支持。
简而言之,Gasiński谈到了初级帧调整技术,他说开发人员应该运用多线程,拆分命令缓冲区,别离姿势依赖和姿态独立任务负载,依照更新频率分开任务负载(从多GPU配置中受害),并确保每个GPU都有独立的渲染线程以确保异步渲染。
后者是一种受害于多GPU配置的构造,关于苹果而言通常是无独有偶的,由于该公司对内部GPU和多GPU零碎的支持日益添加。即便在Macbook运用eGPU停止VR渲染的状况下,假如使用顺序的渲染管道构造适当,Macbook的外部GPU可以为全体任务负载做出奉献,虽然它自身缺乏以运转VR使用顺序它本人的。目前大少数基于PC的VR使用都是在假定一切任务都将在单个GPU上完成的状况下构建的。
总体而言,这些技术旨在最大限制地增加闲置的GPU工夫,在可用于渲染的无限工夫范围内尽能够完成尽能够多的任务。
来源:913VR