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《对马岛之鬼》会力图真实,但却不会完全遵照历史

发布者:李悦
导读《对马岛之鬼》是一款欧美开发商制造的日本武士主题举措游戏,原本这就是一件让人十分在意的事,更令人不测的是开发团队把游戏的故事背景放在了 1274 年元朝和日本之间的 " 文永之役。说假话,在《对马岛之鬼》发布之前,我基本没有听说过这一段历史,也正是由于这款游戏才让我留意到原来数百年前还发作过这样一场抵触。就当玩家猜想《对马岛之鬼》将如何把 " 文永之役 " 经过游戏的方式展示出来时,Sucker

《对马岛之鬼》是一款欧美开发商制造的日本武士主题举措 游戏 ,原本这就是一件让人十分在意的事,更令人不测的是开发团队把游戏的故事背景放在了 1274 年元朝和日本之间的 " 文永之役。说假话,在《对马岛之鬼》发布之前,我基本没有听说过这一段历史,也正是由于这款游戏才让我留意到原来数百年前还发作过这样一场抵触。

《对马岛之鬼》会力求真实,但却不会完全遵循历史

就当玩家猜想《对马岛之鬼》将如何把 " 文永之役 " 经过游戏的方式展示出来时,Sucker Punch 经过一段实机演示让一切玩家都安心上去:这会是一款异乎寻常的武士举措游戏,虽然你能够会在它的身上看到些许熟习的影子,但《对马岛之鬼》的气质要有别于其他游戏。玩家所扮演的 Jin,将会从典型的日本武士逐步转变为一个好斗的「Shadow Warrior」。

《对马岛之鬼》英配演示

《对马岛之鬼》会力求真实,但却不会完全遵循历史

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GameSpot 的编辑在最近与 Sucker Punch 结合开创人兼《对马岛之鬼》设计师 Chris Zimmerman 停止了交流。Zimmerman 梦想中的项目就是做一款武士举措游戏,这也与他对日本历史的酷爱有很大关系。

为了能更好的出现出真实的气氛,Sucker Punch 用了很大的力气去研讨对马岛和数百年来发作在这片土地上的故事。Zimmerman 置信假如有眼尖的历史学家去体验本作的话,会发现很多真实的细节。这些细节真实到普通玩家能够很难留意到,但 Zimmerman 以为这种态度十分重要。

Zimmerman 解释了一个景象:我们如今看到的、玩到的文娱产品中,并没有多少能真实展示 13 世纪的日本武士盔甲。开发游戏的时分,就有必要合理的在理想上停止创新,让《对马岛之鬼》能取得更多的共鸣。

但现实上,我们所接触的武士思想、武士作风甚至是武士故事都更多来源于 16~18 世纪的日本武士,13 世纪的武士是完全不同的,无论是如何战役还是他们的穿着都会和玩家们想象的不同。所以 Sucker Punch 在这方面并没有完全恪守镰仓时代(1185 年 ~1333 年)时的作风。主人公 Jin 穿的盔甲并不是 13 世纪的盔甲,而更贴近战国时期呈现的服饰。之所以这样做并不是由于任务室不晓得镰仓时代的武士着装作风,只是那个时期武士穿的四四方方,和游戏的气质相悖。为了不让玩家对漂泊武士的 " 梦想 " 幻灭才做出改动。

《对马岛之鬼》会力求真实,但却不会完全遵循历史

这种 " 不复原历史 " 是在任务室掌控中的,Zimmerman 婉言他们会 " 偏离历史的真相 ",而且是成心这么干。它们失掉了多方面的协助,其中除了理解日本文明的索尼员工之外,还有不少他们请来的文明参谋。他们的目的就是让这种 " 偏离历史 " 有迹可循,而不是那种开发到一半发现本人跑偏了。

说是不复原,但是 Sucker Punch 在氛围的复原上还是下了不少功夫。演示中我们听到的鸟叫,来自只存在于日本的鸟类,音响总监 Brad Meyer 还特别跑到日本只为捕获最真实的大自然声响……再比方说演示中呈现的寺庙雕像,也是真正的镰仓时代雕像。外面呈现的日本汉字,异样是来源于镰仓时代。

Sucker Punch 找参谋就是为了保证这种全体气氛上的复原,在台词设计上他们也会有所讲究。演示中 Masako 和 Jin 见面的时分说的是 "Jin, you are late."。现实在一开端设计的时分原台词是 "Hello, Jin, you are late.",游戏制造人   Ryuhei Katami 看到后以为普通状况下日自己只会说 "Jin",不会加上打招呼的 "Hello"。这种在细节方面的注重,就是为了让说日语的玩家不会感到违和。

《对马岛之鬼》会力求真实,但却不会完全遵循历史

Zimmerman 又举了一个例子,英文版的演示中 Jin 骑的马名为 "Nobu",是一个日文名(在一开端 Jin 呼叫马儿的时分会听到)。但在日文版演示中马没有名字,Ryuhei Katami 以为这也是由于日美文明差别招致的不同。

《对马岛之鬼》日配演示

《对马岛之鬼》会力求真实,但却不会完全遵循历史

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这种在细节上的注重,并不一定会让一切人都能看见,但 Sucker Punch 以为这种在细节方面的努力,会确保游戏在他们想要表现的中央出现出真实的效果,保证了全体的分歧性,而不是从虚拟的设定中绞尽脑汁去寻觅真实。

当然,就算在尊重历史和文明的根底上停止 " 偏离 ",还是难免会面对一些应战:在一个真实存在的历史背景下,用一个原创的故事来开发一款游戏,并且要保证这个故事可以让玩家发生共鸣。所以当开发团队从史实中 " 偏离出 " 一些不真实的内容时,他们会想方设法让玩家挑不出刺来。

比如说武士的战役,假如一团体在决斗中被武士刀砍中的话,不会随便全身而退的,说是一击必杀也不过火。在开发游戏的时分它们已经思索过让游戏的战役全都是 one-hit kills,但是显然这样的游戏玩起来不会提供乐趣。

《对马岛之鬼》会力求真实,但却不会完全遵循历史

Sucker Punch 还约请了一位研讨武士和古蒙古战士的专家与他们一同设计。在 Jin 的举动作风上他们下了不少功夫,专家协助他们设计 Jin 的举措,让他像理想中的武士那样战役,面对生疏的蒙古人该如何挪动也是经过了专门的设计,这种文明层面上的抵触也会表现在实践的战役中。

细心看演示视频的话,你能够会发现 Jin 的一些举措并不会呈现在理想中的武士战役中,比方凑合持长枪的蒙古兵时运用的旋转攻击,看起来很华美但在理想中没人会这么做。开发团队仍在针对这些内容停止调整,让其在真实和虚拟之间能找到均衡点,让玩家可以认识到 " 本人操纵的角色真像一个武士 "。

《对马岛之鬼》会力求真实,但却不会完全遵循历史

《对马岛之鬼》将会独占登陆 PS4 平台,目前出售日未定。

来源:GameSpot随着中国经济向消费型模式的转型, 电子商务和移动电子商务的快速发展带来了支付行业强劲的增长。