《恋与制造人》火了!据传,这款游戏首月流水或将过亿,而与其相关的音乐也在默默升温中。
B站上,恋与制造人同人曲《恋语》12月20日上传,点击量曾经过10万,弹幕更是屠屏。在网易云音乐上,《恋与制造人》BGM相关的专辑,4天涨了8千的订阅(12月31日1.3万), 四位男主的角色曲点赞更是999+。
从评论可以看出听歌的都是游戏粉丝,还有人称,她喜欢白起(游戏男主之一)很大一局部缘由就是由于角色专属的BGM,“BGM一同就忍不住想尖叫。”
毫无疑问,除了声优(中日)+立绘+恋爱剧情,音乐对这款游戏的盛行加分也不少。
音乐,不断是游戏中不可或缺的一环,随着游戏产业逐步壮大,游戏音乐也成了音乐产业里不可无视的细分产业。不过,相比影视音乐产业,游戏音乐开展的不算好,产值也不够大,2016年仅有1.3亿。
另一方面,也应该看到,经过多年开展,游戏音乐在存在感也越来越强。日益增多的游戏音乐会和一张张独立的游戏音乐专辑就是证明。当然,有实力做这些的,往往是头部的游戏,譬如《魔兽世界》、《英雄联盟》、《剑网3》、《天涯今天刀》、《仙剑奇侠传》等等。
那么,近年来的游戏音乐,开展究竟如何?随着游戏产业继续壮大,精品化游戏的层出不穷,以及整个数字音乐市场的崛起,游戏音乐能否成为音乐市场的一支生力军呢?
300万美元请王菲演唱游戏主题曲,国产游戏音乐能做到吗?
游戏音乐产业的年景不算好。
依据《2017年中国音乐产业报告》,2016年影视、动漫,游戏音乐的总产值超越6.64亿,其中影视剧音乐支出3.94亿,增速为34%,动漫音乐支出1.4亿,游戏音乐支出1.3亿,思索到动漫产业刚刚崛起,相比游戏产业的市场规模和开展,游戏音乐的这个数字不可谓不低。
数据来自《2017中国音乐产业开展报告》
投入低,是这个产业起不来的一大缘由。
小旭音乐的CEO卢小旭通知预言家游报,游戏音乐市场根本上一个面向B端的市场。游戏制造商重不注重音乐,很大水平上决议了这个产业的产值能有多高。据理解,国际游戏音乐的均匀制造本钱仅占总本钱的1%左右,而国外这个数字能够到达10%-30%。
随着端游向页游和手游开展,国际的游戏音乐市场甚至还阅历了一个高潮。通常来说,一款端游下载包5、60GB,能够要50首音乐,制造周期会到达4-5个月,而到了页游时代,只需10首音乐,制造周期是 1个月,到了手游时代,能够就只需5首音乐了,制造周期为1周。随着手游在游戏市场的比例不时上升,来自游戏公司的音乐订单呈现了单价降低,需求分散化的趋向。
这种变化自然也影响了一批靠游戏音乐起家的音乐公司,从2015年底,小旭音乐在坚持游戏音乐市场占有率的状况下,开端转型动漫、影视音乐。
不过,近两年状况又开端恶化,随着手游市场的竞争加剧,手游全体精品化,制造本钱从原先的两三百万,走向了两千万,相应的,音乐投入也在不时爬高。
这其中,最知名的自然是阴阳师和王者光彩。
在网易云音乐上,阴阳师的两张游戏音乐原声专辑可谓重金打造。 制造人是日本知名音乐巨匠梅林茂,电影《其后》、《阴阳师》、《把戏年华》、《2046》、 《十面潜伏》的配乐皆出自他手。在该专辑评论下就有玩家的调侃:网易这回下血本了。
王者光彩在音乐方面,异样请了分量级人物,主题曲由好莱坞元老级金牌音乐家汉斯·季默打造,他曾为《狮子王》、《碟中谍2》、《盗梦空间》、《超凡蜘蛛侠2》等150部电影配乐。
而地下材料显示,腾讯选择与汉斯·季默协作《王者光彩》的缘由,一是汉斯·季默擅长史诗作风的游戏音乐创作,跟王者光彩很契合;其次,腾讯也想把这款游戏质量提到一定的高度,作为一个可传承的元素;最初也是看重这位电影配乐巨匠的市场召唤力。
虽然不晓得阴阳师请了梅林茂,王者光彩请汉斯·季默的本钱,但是为一款游戏的主题曲一掷千金的案例,在国外早已有之。
最有名的,当属1999年王菲以300万美元的身价为《最终梦想8》演唱主题曲《eyes on me》。而这首歌之受欢送,当年的单曲销量40万,贴吧里就有人称,当年有香港歌迷直接买了PS来供着,有人表示为了该听这首歌才努力通关游戏,还有人称在婚礼上放的就是这首歌。
可以看到的是,国际曾经有游戏公司就和知名音乐人展开协作,譬如王者光彩就与华晨宇、李荣浩、毛不易等歌手,推出了 《智商二五零》、《后羿》、《项羽虞姬》等英雄角色歌。
而无论现场演唱,还是在各大音乐APP上的评价,这些歌都播种了颇多的好评。如此看来,国产游戏音乐打破次元之路曾经启程了。
热卖190万首,却不以盈利为目的?
影视原声碟在以后的音乐付费市场,不少见。以去年大火的《你的名字》动画电影为例,电影在国际上线之前,由RADWIMPS,环球唱片发行的原声带就上线了网易云音乐,并且要成为付费会员才干收听。但说到游戏音乐,能走起付费道路的就不多了。
就近期来说,最有名的莫过于由剑网3游戏出品的首张官方音乐专辑《剑网3·剑歌江湖》,实体专辑于9月上线官方商城。剑网3任务人员通知预言家游报,实体专销量曾经累计超越2万5千张。而数字专辑则于11月24日上线QQ音乐、酷我、酷狗三大平台,单价20元,截至12月30日,剑侠20周年发布会曝光该专辑三大平台的销量曾经打破190万首,并取得QQ音乐白金唱片认证。
那么,剑网3的游戏音乐销售成果,其他游戏有能够复制吗?换句话说,游戏音乐付走付费专辑道路,行得通吗?
答案是有点难。
一位王者光彩的重度玩家就表示,她喜欢毛不易创作的角色歌《项羽虞姬零》,但假如王者光彩独自出一个游戏原声响乐,她并没有买单的激动。 “我享用的是玩游戏的进程,不是外面的背景音乐啊。”
卢小旭泄漏,游戏音乐付费难的一大缘由,是游戏音乐多为纯音乐,无论是线下上演的方式还是线上付费专辑的方式,纯音乐远在国际市场没有歌曲的承受度高,这和以后的音乐教育有关,也和游戏音乐的制造水准有关。
剑网3的品牌拓展总监蒋安琪表示,《剑网3·剑歌江湖》的成功有其特殊之处:一方面,剑网3是注重游戏体验的端游,音乐在剑网3中的位置十分重要。另一方面,剑网3降生已有8年,IP沉淀出了宏大的影响力。玩家对游戏文明衍生品关注度高,并逐步养成了为文明衍生类产品买单的习气。
毫无疑问,游戏音乐的受众和游戏受众是高重合的。这就意味着,假如要经过付费数字专辑这种方式来盈利,对版权方来说,这款游戏的用户不只要足够多,更要对游戏有足够的认同感,对游戏文明衍生关注度足够高,才会停止对应的消费。
但蒋安琪却向我们表示,不论是这次游戏音乐专辑,还是其他的实体周边,同人画册等等,剑网3的文明类衍消费品都不以商业盈利为初始目的。
据理解,《剑网3·剑歌江湖》并不是完全复用的游戏原声碟, 而是基于游戏的一次全新创作,A碟是游戏门派背景音乐的全新改编,约请了国际一线音乐巨匠操刀;B碟则集结了二次元圈众多有爱的优秀音乐团队创作,并邀约多位具有影响力的歌手演唱。仅内容创作本钱就超越了两百万元,更别提还有实体专辑昂扬的消费/装帧包装费用等。数字专辑最终收益则需求和腾讯音乐停止分红。至于分红比例表示不方便泄漏,但坦言数字版收益难以和创作本钱到达收支均衡。
“有些东西不能仅用商业价值去权衡。坦率说,作为一个降生8年的国风武侠游戏,我们不断有着追求传统文明复兴的情怀。”
3千亿的音乐产业,游戏音乐人能分到多少羹?
依据《2017中国音乐产业报告》,中国音乐产业总产值是3252亿。增长最快的三个细分市场是数字音乐、音乐培训、卡拉ok,全是面向C端的音乐消费市场。但游戏音乐市场全体而言,仍是B端市场。对相似于小旭音乐这样的游戏音乐出身的制造公司来说,面向C端转型似乎是必定选择。
数据来自《2017中国音乐产业开展报告》
和头部游戏IP协作,推出付费音乐专辑,看起来是面向C端的一种尝试。不过卢小旭表示,头部游戏的游戏音乐版权通常也会在游戏方手里,比方《剑歌江湖》的版权就属于西山居。
那么,音乐人有没有能够从游戏音乐的版权获益呢? 《天涯明月刀》的音乐总监杨杰通知预言家游报(yuyanjiayoubao),国际的游戏音乐作曲,通常采取买断版权的方式。但在国外,一些特别知名的游戏音乐作曲人,除了拥有音乐的版权之外,还能够分享游戏的版权。音乐和游戏不再是一锤子卖卖。
“不过,我这觉得取决于国际游戏音乐制造人的程度能有多高。” 在杨杰看来,游戏音乐目前最大的成绩是人才。 “游戏的疾速多元化开展速度远远超越了国际游戏音乐人的生长速度。”
杨杰表示,游戏音乐市场的天花板并不低,但竞争在加剧。
一方面,随着社会对游戏的认可度越来越高,其他范畴的音乐创作人开端跨界和音乐协作,比方窦唯前阵子就为手游《魔域》写了主题曲《重返魔域》。
另一方面,游戏音乐人员正面临全球化竞争。越来越多的国际游戏公司,开端盛行和好莱坞以及日本的知名音乐人协作。《天涯明月刀》就泄漏,近期会和知名的音乐人贾鹏芳和梁邦彦协作一张新专辑。这两位在日本动漫音乐范畴也十分知名,创作过《十二国记》、《彩云国物语》等一系列作品。
比起付费专辑,国际目前更罕见的游戏音乐直接变现,还是来自于游戏音乐演唱会。除了头部的游戏公司举行专场音乐会,第三方公司也在尝试从游戏音乐上演上获利。
最知名的当属VGL(Video Games Live),该品牌是集合了许多游戏音乐的电玩交响音乐会,05年首场公演于美国,09年进入中国,首场即扮演了《超级马里奥兄弟》、《最终梦想》、《潜龙谍影》、《塞尔达传说》、《王国之心》等经典名作。
但游戏音乐的线下上演,一直是一个高风险市场。卢小旭向我们泄漏,整个音乐产业的线下上演,90%的公司都是盈余,即使知名如VGL,在刚进入中国市场时也不赚钱。毫无疑问,游戏音乐的第三方上演公司,还需求工夫来孵化品牌。
不过B端的资助或冠名,一定水平上可改善第三方游戏音乐上演商的收益,《天涯明月刀》近两年就和米漫传媒协作了鸟巢“心时纪”、”居庸关“祈年岁“等古风音乐会。杨杰还表示,《天刀》往年也会举行两场音乐会,大致在年终和年底。
无论是来自B端的投入,还是面向游戏用户的音乐免费和线下上演,国际游戏音乐产业,显然还无法媲美国外。相比国外一款游戏几十年的开展历史,以后国际的游戏IP,沉淀还缺乏以支撑起一个庞大的衍消费业。
但综合游戏市场和音乐全体的开展状况,游戏音乐的前景仍然值得等待。依据《2017年中国游戏产业报告》。2017年中国游戏市场实践销售支出到达2036.1亿元,同比增长23.0%。而依据全球数字音乐产业数据剖析,2016年,中国人均音乐消费仅0.15美元,是挪威和日自己均音乐消费的0.7%,是美国人均的0.91%。
以中国互联网音乐用户的规模(2016年互联网音乐用户规模到达5.03亿),随着付费音乐用户的下跌(2016年付费用户相比2012年下跌了113%),置信无论是全体的音乐产业,还是细分的游戏音乐产业,都会迎来一个疾速增长的拐点。
(钛媒体作者:文娱资本论,文/移星月,来源/预言家游报/ID:yuyanjiayoubao)
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