由于文明差别的存在西方和东方关于 游戏 题材的热衷会有所差异,甚至每个国度每个地域都会有着很分明的不同。不过关于玩游戏这件事大家还是自始自终的痴迷,究其缘由还是大家在玩游戏的时分能找到高兴、安慰、爽的觉得。
科技 开展的迅速让游戏体验终端不只仅只限于PC、 手机 和游戏机这种实体设备,早在2016年 VR 的理念就曾经向群众普及甚至一局部人曾经开端运用VR技术了,自此2016年可以说是VR技术的元年
创始于元年却未强盛于元年
回首看2016年的VR/AR行业进入高速开展期这是不争的现实,究其面前缘由则是遭到资本市场的推进,使得其一度成为事先最抢手的新兴行业。但是这样的好景不长,在2017年终时由于 商业 利润空间的成绩,资金的注入一路下滑,同时也没有奠定消费级市场的根底,VR/AR面临雪上加霜的地步。
反观笔记本市场,依托用户关于传统PC游戏体验的支持和面前多年开展的游戏产业链,虽然PC销量有所下滑但关于消费级市场的把控还是相当波动。比起事先新兴的VR/AR行业有着“树大根深”的优势。
虚拟技术不只限游戏范畴
致使PC产业的风头并没有被VR/AR抢占,但是其概念却失掉了不少人的认可,甚至技术曾经运用到电子商务范畴,同时还包括体育赛事转播、智慧化工厂、医疗、教育等诸多行业,但都是由于技术功能的局限性招致虚拟技术并未大规模使用!
功能和使用构筑体验鸿沟
VR(虚拟理想)是应用计算机图形零碎以及不同显示和控制接口设备,在计算机上生成的、可交互的沉溺式三维环境。
沉溺式体验才干发扬VR真正意义
复杂一点说,想要体验到这沉溺式三维环境你必需要有过硬的计算机图形零碎和接口设备。在消费级市场上光凭VR头盔的功能完成这项技术目前并不理想,你必需要用一根线衔接电脑,借助电脑的功能体验VR游戏。
如此一来体验VR游戏就会被局限在一定的范围内运用
至今笔者还记得任地狱北美总裁兼首席运营官——雷吉在洛杉矶举行的文娱、技术峰会上说,“VR的成绩就在于体验上的无趣。先抛开不同状况下的晕眩不谈,单单是想找一个真正风趣味性的使用就十分困难。
steam上的VR游戏并不少,但体验版本占了将近1/3
就VR内容自身来说,目前不只仅是游戏、影视,亦或是成人内容都有一个个性,就是无趣。这使得用户不情愿在其上破费更多的工夫,同时也使得VR存在的意义成为了轻度体验工具。Demo多,真正完好的内容少,是VR内容目前存在的普遍成绩。一个曾经开展了2年多的行业,内容还是以Demo体验为主,可想而知其内容对用户的影响力终究有多大。
将来将会运用虚拟技术
不可否认的是虚拟技术确实有着PC上无法体验到的场景,只是目前还存在以下弊端:
第一:眩晕症是影响体验的缘由
第二:缺乏丰厚内容资源,没得可玩
第三:设备侧重容易让运用者感到疲劳
《刀剑神域序列之争》中所运用的游戏设备也许在将来就能完成
日本抢手动漫《刀剑神域序列之争》中所运用的游戏设备就是虚拟技术的晋级,克制了上述的弊端。严厉意义上说曾经逾越AR和VR的定义。不过影片只是虚拟技术能完成的其中一个范畴,在占领消费级市场的同时应该着眼教育、医疗、工业等企业级别内容的开发。
虚拟技术使用范畴更普遍,医疗也只是其中之一
这些可是PC不能做到的,当VR设备可以彻底脱离电脑平台的时分,它也将成为全新的通用计算平台,并且深化到人类生活的各个角落,潜移默化的改动人们的生活方式,就像电脑、 互联网 把我们拉到网络上,而手机、平板又让我们的生活变得“挪动”起来一样,VR技术对生活方式的改动,必定是将理想拉到虚拟世界中去,这才是VR关于人类最大的意义所在。
【来源: 中关村在线 】