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《机械迷城》的中国行:市场野蛮生长,我们快步向前

发布者:王熙林
导读2009 年,在独立游戏产业的萌芽阶段,一款别致的解谜游戏却惹起了不少人的关注。一个简直没有对白的铁皮机器人,要在奥秘的机械城市中解开种种谜题,最终救出本人的女冤家——手绘作风的游戏画面、空灵的背景音乐和扣人心弦的谜题构成,让《机械迷城》得以独树一帜。9 年工夫过来了,《机械迷城》在 Steam 上的销量曾经超越 80 万份,并且登陆了智能手机平台,成为点按式解谜游戏的代表作之一,在中国市场也有相

2009 年,在独立游戏产业的萌芽阶段,一款别致的解谜游戏却惹起了不少人的关注。

一个简直没有对白的铁皮机器人,要在奥秘的机械城市中解开种种谜题,最终救出本人的女冤家——手绘作风的游戏画面、空灵的背景音乐和扣人心弦的谜题构成,让《机械迷城》得以独树一帜。

《机械迷城》的中国行:市场野蛮生长,我们慢步向前

9 年工夫过来了,《机械迷城》在 Steam 上的销量曾经超越 80 万份,并且登陆了智能手机平台,成为点按式解谜游戏的代表作之一,在中国市场也有相当高的知名度。

但《机械迷城》面前的开发团队却鲜有人知。

在捷克的第二大城市布尔诺,是 Amanita Design 游戏任务室的几位游戏开发者发明了《机械迷城》。1 月底,Amanita Design 游戏任务室 CFO 兼音效设计师 Tomáš Dvořák(托马斯)离开中国,他步履匆忙忙地往复于各种活动地点之间——

在聚光灯下分享关于《机械迷城》降生面前的点点滴滴;与数位中国记者独自会面,答复有关公司的一切成绩;甚至还有一个长城的观光方案,也被塞到了紧凑的行程之中……

趁着这个时机,AppSo 也离开此次托马斯中国行的落脚点,与他聊了聊《机械迷城》 面前的创作故事,以及他眼中的中国市场。

《机械迷城》的中国行:市场野蛮生长,我们慢步向前 托马斯在中国参与活动,受访者供图

Amanita Design 的迟缓行进

与托马斯在中国的举动速度正好相反,Amanita Design 是一个迟缓开展的游戏公司。

Amanita Design 成立于 2003 年,在这之后 15 年的工夫里,他们发明令人印象深入的数款游戏作品——《银河历险记》系列、《机械迷城》、《植物精灵》等。

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《银河历险记》,仍然坚持了 Amanita Design 共同的艺术作风

这家 15 岁的公司,有 6 款作品,员工人数是 27 人。

AppSo:

目前 Amanita Design 开展怎样?

Amanita Design:

我们正在逐步壮大的进程中,目前员工总数是 27 人,没有什么明白的架构。

我们均匀 4、5  团体担任一款游戏的制造,有 6 个游戏团队。

整个公司的员工大多是音乐人、艺术家和设计师。

从这些数据中你可以觉得到,相较于国际雄心壮志的同行,Amanita Design 似乎有一种恬淡明志的「务虚」。

五年前,Amanita Design 开端关注中国游戏产业

大约是在 5 年前,在 Steam 上购置《机械迷城》的中国区玩家在不时下跌。

《机械迷城》的中国行:市场野蛮生长,我们慢步向前

Amanita Design 开端认识到,这片生疏的土地正在向全世界预告,这里蕴藏着宏大的市场。

确实是这样,过来 5 年,中国游戏产业正在阅历史无前例的迅猛开展,如今曾经超越美国成为全球第一大的游戏市场。

这是挪动游戏的功绩。

依据《中国游戏产业报告》近几年的数据显示,客户端游戏曾经辞别了它过来的辉煌,其市场占有率在 2016 年迎来了初次下降。更别提网页游戏了,古天乐和张家辉玩出再多的花来,也难以让人无视这个市场曾经延续 3 年下降的客观现实。

《机械迷城》的中国行:市场野蛮生长,我们慢步向前

客户端游戏与网页游戏近几年的开展状况

挪动游戏就是另一番光景了。从业者们、媒体们高举着「挪动游戏」的大旗,登上了产业支柱的舞台,而这个范畴的创业者们,被推到聚光灯之下,戴上了明日之星的皇冠。喧嚣中,一切人都在议论「流水过亿」「融资」「上市」这些等令人兴奋不已的词汇……

《机械迷城》的中国行:市场野蛮生长,我们慢步向前

虽然增长率放缓,挪动游戏仍然处于高速增长的区间之内

Amanita Design 也是这个市场的受害者之一。在采访中我们失掉托马斯确实认,中国曾经成为它们最重要的市场,公司的大局部支出也是来自这个市场的玩家们。

用大白话来说,中国玩家曾经是 Amanita Design 的「衣食父母」了。

面对这个最重要的市场,Amanita Design 的反响还是坚持着他们一向的慢速。

Amanita Design 如何面对这片土地野蛮生长?

直到 2015 年,Amanita Design 才开端考虑,如何在中国市场更好的推行他们的游戏。众所周知,中国有着众多的第三方安卓渠道。为了「省心」,Amanita Design 为《机械迷城》在中国的发行寻觅了一个协作同伴——east2west 东品游戏

直到最近,《机械迷城》才终于在东品游戏的协助下搞定版号等流程,终于宣布安卓版正式上架。而这个时分,降生于 PC 平台的《机械迷城》曾经 9 岁了。

AppSo:

你们是如何选择中国的协作同伴的?

Amanita Design:

中国的第三方使用商店很多,我们需求协作同伴帮我们做一些本地化的事情。

在选择协作同伴之前,我们会讯问业内的一些其他的游戏开发商,看看他们能否对这个发行商称心。

假如这家公司契合其他游戏公司的协作规范,那我们之间的相处就不会存在特别的大的成绩。

如今,Amanita Design 也开端愈加关注中国挪动游戏市场。据托马斯引见,他们将在 3 月 7 日正式上架他们的全新的游戏作品 CHUCHEL,这款游戏也将会在不久之后,登陆中国的苹果和安卓平台。

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CHUCHEL,夺回珍贵的樱桃

在 CHUCHEL 这款游戏里,Amanita Design 第一次尝试了悲剧作风。游戏的配角是一只带着橘色帽子的小毛球,玩家在游戏中控制这只小毛球与其他生物战役,帮他夺回被抢走的樱桃。

AppSo:

为什么要做这样一款「不一样」的游戏?

Amanita Design:

我们希望发明这款游戏,让你可以和冤家、家人可以一同玩,大人和小孩也可以一同玩。

它没有什么特别的剧情,也没有有什么隐藏的含义,也不像其他游戏那样可以给玩家带来一些考虑。

什么都没有,我们只想让你感受高兴。

这意味着,Amanita Design 需求愈加关注中国市场的用户。

在这片疾速开展的市场里,玩家的爱好越来越难以捉摸。我们无法区分,「产品快餐化」与「玩家喜新厌旧」之间的因果关系。但现实就是如此严酷,上个星期还在为「纸片男人」疯狂打 call,这个星期就曾经成为了「盼蛙归来」的老母亲。

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四个野男人与一只青蛙

我们曾经听过有数游戏公司的发言人对次表示:「我们要掌握玩家的变化,推出他们喜欢的游戏作品」。但 Amanita Design 的观念有些不一样。

AppSo:

玩家喜欢的东西似乎变得越来越快了,您怎样对待这个景象?

Amanita Design:

我们不是很在意玩家的变化。但也不是说这个成绩不重要,只是我们不断在做本人喜欢做的事情。

我自己在《机械迷城》里担任音乐制造,但我其实并不是一个专业音乐人。我本来是一个理工学科出生,制造游戏仅仅是为了兴味。

我们也不追求完满。

在制造《机械迷城》时,我们的画师原本画出来的作品十分完满了。但我们希望不要画成那样,不希望太完满。所以画师改用左手来画画,于是发明了十分共同的此效果。

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用左手创作《机械迷城》的画师

中国的游戏产业虽然阅历着疾速的增长,但它仍然被质疑能否具有真正的发明力。很多人提过这个成绩——「为什么我们做不出这样的作品?」。

快步行进?别太关注玩家的变化?还是用左手画画?这些确实是 Amanita Design 成功之前做的事情,但千万别以为依样画葫芦就能失掉异样的后果。那我们应该学习的究竟是什么呢?

AppSo:

假如让你对开发者们说一些建议,你会说什么?

Amanita Design :

最重要的一点就是要坚持本人的本心,不能去复制他人的创意,保证你的想法是就是无独有偶的。

这句话只要不到 50 个字,有时分,成功的机密能够就是这样复杂。

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