在2017年的12月末,一款历经十年沧桑的经典PC端赛车游戏《QQ飞车》又重新回到群众的视野中,并一度夺得IOS收费榜第一的地位。
QQ飞车是腾讯专门为QQ用户打造的赛车游戏,随同不少玩家渡过了一段美妙的童年。但随着网络游戏的多元化开展,QQ飞车近几年的用户量已大不如前,因而,《QQ飞车手游》的呈现霎时勾起了众多玩家的回想,其夺得下载榜单桂冠也是道理之中。
端游手游化趋向分明,手游助玩家重温经典
其实,端游手游化的景象并不只是最近才呈现的,在此之前,《我的世界》、《鬼泣》、《炉石传说》等各品种型的经典PC端游戏纷繁手游化。无独有偶,最近很火的《绝地求生》手游版《绝地求生:安慰战场》的官博也发布了内测版的实景截图,看来时下最火的吃鸡类游戏也在迅速抢占手游市场。不得不说,经典PC端游戏经过智能手机来取得二次重生,也为老玩家带来了重温经典的时机,可见端游手游化曾经成为不可阻挠的大势。
从目前手游化的PC端游戏来看,在推出手游之后的端游要想取得市场的认可,需求满足两个条件,即端游要有弱小的IP和高粘性的玩家群体。
弱小的IP包括PC端游戏的可玩度、市场认可度。以《QQ飞车》为例,QQ飞车结合了休闲和竞技类游戏的玩法,玩家在QQ飞车的世界里经过不时赛车来取得更多的成就奖励,并且随着车技的提升,玩家所用角色在飞车世界中的位置也会失掉提升。腾讯弱小的游戏IP输入为其QQ用户提供了休闲场景,而由简至难的关卡设定也能满足不同阶段的玩家需求,并且实时在线竞技的同时还可以停止交互,满足局部玩家的游戏社交需求。
而PC端游戏拥有高粘性用户则能保证在端游停止手游化之后,依然有少量线上玩家,以及游戏自身具有吸引情怀玩家经过智能手机重温“旧梦”的才能。中关村在线数据显示,《QQ飞车》曾在2012年的时分就完成了同时在线人数300万的记载;2013年的《梦境西游2》同时在线人数也超越300万人;2016年,《DNF》官方宣布同时在线人数超越500万;而近几年大火的《英雄联盟》,早在2014年的时分就曾经完成了同时在线人数750万的历史记载……这些端游的高粘性用户群体,成为QQ飞车、梦境西游、穿越前线、王者光彩等手游崛起的夯实根底。
在早年间就拥有了良好市场根底和技术支持的游戏厂商,将端游手游化的趋向也日趋分明。DataEye发布的《2016年Q1国际手游市场指数报告》中显示,2016年第一季度游戏市场上正版端游IP改编手游数量虽缺乏50款,但端游IP改编手游在全体市场指数的占比曾经波动在15%左右,且正版端游手游化的市场指数高达86%。而在市场上,《热血传奇》、《剑侠情缘》、《征途》以及《诛仙》等抢手端游IP手游的呈现,标明端游手游化已是大势所趋。
左右手互搏却难解IP输入成绩
在目前市场上,无论是诸如《QQ飞车》和《我的世界》为代表的经典游戏手游化,还是以《绝地求生》为代表的新兴游戏手游化,这些PC端游戏手游化后的类型次要分为两种。
一是双端互通
双端互通是指PC端与手机端互相连通,可以运用同一个账号停止登录,并且PC端玩家可以与手机端玩家进入相反的游戏界面停止同台竞技。如《终结者2:审讯日》、《梦境西游》等。
关于游戏开发商而言,双端互通形式只需求搭建手机与PC端的数据共享平台,并对平台的交互功用停止优化,以及简化游戏功用。而不需求重新开发游戏,寻觅全新的游戏IP、人物素材等新游戏元素,延长游戏的开发工夫。此外,双端互通形式能为游戏商家缓解玩家流向其他同类游戏的困局,甚至能吸引更多游戏玩家,带来更多人气和影响力,促进市场规模的扩展。
关于玩家而言,双端互通形式可以防止玩家在客户端上的选择难题。玩家不用担忧在同类型游戏中因想经过手游端停止游戏体验而保持PC端场景的苦恼(反之亦然),也就不会呈现在PC端投入少量精神和资金之后,想转战手游却不得不保持以后账号的选择成绩。同时玩家还能完成双端交流,为各类玩家提供了愈加多样的社交场景。
但双端互通也异样存在弊端,游戏进程中有能够呈现因操作载体不同而招致游戏均衡受损的成绩,因而在目前的市场上能做到完全双端互通的游戏极为稀少,《终结者2:审讯日》这样具有一定难度的射击类游戏,在开设了双端互通形式之后,也只是少局部手游载体硬件设备较好、游戏技术较娴熟的玩家经过该形式向PC端玩家发起应战。
二是割据一方、双端分化
双端分化是指具有同类性质且玩法大致相反的游戏,都在PC端和手机端拥有各自的用户群体,但在两种载体上玩游戏的玩家不具有线上交互的共同场景。以《英雄联盟》与《王者光彩》、《绝地求生》PC版与市场上各类吃鸡游戏为例。《王者光彩》与《英雄联盟》无论是在玩法还是在配备搭配上,都有诸多类似之处,而《荒野举动》在《绝地求生》手机版还未呈现之前更是被誉为手机版的“吃鸡”霸主。
关于开发商而言,开发双端分化的游戏可依据之前的游戏模型停止人物和游戏环境的设定,但需求重新树立一个独立的游戏数据库和玩家社交体系。相较于两端互通形式而言,双端分化游戏不存在PC与手机端同台操作的成绩,可以无效根绝因操作载体不同而呈现的不公道景象,保证游戏的均衡性。同时还能满足有不同载体需求玩家的游戏体验。
但双端分化容易呈现在游戏范畴中和睦谐的轻视链。就像《英雄联盟》的玩家以为《王者光彩》操作太过复杂,不具有应战性;而《王者光彩》的玩家则笑话《英雄联盟》玩家只能在电脑后面玩游戏,设备不具有便携功用。并且双端分化的形式也极易招致玩家个人流向碎片化工夫应用率更高的手游,顺网科技2016年7月的网吧数据显示,当月《英雄联盟》在网吧的启动次数为3.94亿次,相较去年同比增加20%,而少量的流失玩家都走向了同类手游《王者光彩》中。
总体来看,两种形式都是应用现有的端游IP停止手游化,最大化延续经典端游IP寿命。从形式优势上看,双端互通形式开发工夫短的优势可以协助游戏企业疾速抢占市场,且在分流上能无效抑制玩家流失成绩。而随着手游市场的扩容,没有本身独立IP输入源的手机游戏,市场淘汰速率会大大增快,不利于游戏企业对高粘性用户的养成。
西风已至,IP输入仍是单一手游企业关键破局点
值得庆幸的是,作为手游载体的智能手机,目前的产量和市场份额都在疾速增长。智能手机在技术上的提升和数量的扩大,让端游手游化可以疾速完成。TrendForce数据显示,2016年全球智能手机的产量曾经到达14.6亿部,2017年中国智能手机品牌表现微弱。硬件设备技术的不时进步为手机游戏市场规模化扩张奠定了良好的根底。
在拥有良好载体根底之后,端游手游化的趋向愈加分明。但目前市场上的端游手游化游戏中,大都是依据已有的端游IP加以改造得来的,而经典优质的端游IP会呈现耗竭之时,彼时端游化的手游在竞争剧烈的手游市场上也将堕入黔驴技穷之境。
关于腾讯、网易等此类大型游戏企业而言,即便是在手游主导位置逐步明了的游戏市场上,也不会断然保持对拥有更多深度游戏玩家端游的研发,因而在优质手游IP输入上并不必太过担忧。
但关于单一的手游厂商而言,既要面临应用现有端游IP停止手游化而发生的版权纠纷成绩,又要在手游市场上蒙受诸如《王者光彩》、《荒野举动》等正版IP手游的挤压,处理IP输入成绩成为单一手游厂商独一的生活之道。而从《阴阳师》等此类游戏来看,端游并非手游IP的独一输入源。因而,在这个端游手游化时代,孵化独立的手游IP或将成为单一游戏厂商制胜关键所在。
总而言之,在这个手机游戏逐步成为主导的游戏市场上,不少游戏企业曾经应用智能手机的崛起作为西风,重新将经典PC端游戏停止包装和优化后投动手机市场,将端游IP停止最大化应用,是端游IP可以在市场上持续发扬余热的最好后果。而单一手游厂商要想在端游手游化的大势中得以生活,需求企业孵化出本人独立的手游IP,彻底处理优质IP输入成绩。
文/刘旷大众号,ID:liukuang110
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