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宫崎英高谈《只狼》:我想做这些东西很久了

发布者:王楠东
导读From Software 在 E3 2018 发布的《只狼 Shadow Die Twice》是一款全新原创作品。它是如何立项创作的?它和此前 From Software 开发过的相似题材作品《天诛》有怎样的关系,而第一次制造此类题材的作品,监视宫崎英高又有怎样的想法?在《电击PlayStation》《Fami通》杂志的采访中,宫崎英高给出了本作的不少信息,在此与大家分享。想做一个「和风」IP—

From Software 在 E3 2018 发布的《只狼 Shadow Die Twice》是一款全新原创作品。它是如何立项创作的?它和此前 From Software 开发过的相似题材作品《天诛》有怎样的关系,而第一次制造此类题材的作品,监视宫崎英高又有怎样的想法?在《电击PlayStation》《Fami通》杂志的采访中,宫崎英高给出了本作的不少信息,在此与大家分享。

想做一个「和风」IP

——《SEKIRO SHADOW DIE TWICE》这一标题包括了什么样的意义?

宫崎:「SEKIRO」指的是单臂的狼,意味着本作的主人公,得到了一只手,像狼一样的女子。关于副标题「shadow die twice」,本来只思索将其用作宣传语,但从事先晚期的预告来看,大家仿佛挺喜欢这一标题,于是就决议将其定为副标题。「shadow」暗喻着像忍者一样,「DIE TWICE」的话,是本作的一个特点,即“再生”,同时也向玩家表达这样一个信息:本作中你也会常常地死亡。

《只狼》配角的左臂是义肢

——说到 From Software 的全新IP,上一作还是《血源诅咒》,本作是何时开端开发的?

宫崎:大约是《血源诅咒》的 DLC 做完之后开端立项的,大约是2015年末。

——在立项之初,就决议做一款和风的举措类 游戏 吗?

宫崎:嗯~我不断都想制造一些新的作品,从中举例的话,和风类型就是其中之一,而如今制造出来的即是本作。From Software 在过来制造过好几款和风作品,之后就没做了。而对我以及社内较年老的制造人员来说,第一次可以制造和风主题的游戏,是件十分安慰的事。

——本作给人的印象,和“天诛”系列有类似的中央,这是有意为之吗?

宫崎:是的,开发本作最后的契机之一就是“天诛”。在企划初期,也有将其弄成“天诛”系列的作品这一选型,但我们很快就发现这不行。由于此前大局部“天诛”作品都不是我们这批人做的,若让我们来制造“天诛”,只会做出蹩脚的模拟品。所以,作为以“天诛”续作为契机的本作,会在注重勾绳和忍杀等要素的根底上,构筑一款全新的作品。

——这次和动视共同开发,是由于本作和“天诛”的联络吗?

宫崎:动视确实在我们之前拥有“天诛”的IP,但这与我们共同开发本作并没有太大关系。这其中能够是些巧妙的缘分吧。实践上,和动视共同开发本作的理由是,第一,动视对本作的企划有着十分高的评价,第二,单方都以为这次会树立一种风趣的共同开发体制。

——那么动视次要和本作的哪些方面相关?

宫崎:次要是在玩耍流利度、直爽度、温馨的上手进程等方面,动视提供了很多建议指点。说起来都有点难为情,这都是些我们不太擅长的局部(苦笑)。除此之外,整个游戏其他方面动视也都会参与,但由于这是我们想做的一款游戏,他们也对我们的特性给予了尊重。在保证游戏有我们特征、魅力的根底上,他们从“让更多玩家对本作发生兴味、情愿玩耍”这一点动身,提供了各种建议。就像现在想象的那样,我们树立了风趣的协作开发体制。

想让凋谢之美和艳丽之美共存

——请说说将《只狼》的背景设定在战国时分末期的理由。

宫崎:在企划的初阶,我们就决议配角是「忍者」,以此为终点,有了游戏的整个印象。而忍者活泼的时代,次要有战国时代和江户时代,从中我们选了战国。首先,战国时代给人的印象是血腥气氛更浓,更有土腥滋味,这更契合我对忍者的看法。而且江户时代离如今近一些,战国则是中世纪(实践对应欧洲中世纪末期),那个时代让人觉得从现代传播的奥秘事物还存在着,这也是选择该时代的理由。此外,在战国时代中还选了末期,是由于在想到「和风」,或许说契合我们的「美感」时,我们以为其中要有奇妙的“消灭感”。

不过说是战国背景,但详细的舞台还没定上去,那是在边境之地,海拔很高,很冷的一个国度。虽然真实性十分重要,但我们不会太过拘泥。《黑暗之魂》等作品的世界观是我们对中世纪梦想的解构和再创作,所以这次我们也会以我们的作风停止解构再创作,其中有一些腾跃的东西。

总之不会是正派的日本战国

——作为久违的和风作品,它在画风上有什么特别追求的吗?

宫崎:到要表现和风之美,我们以为在画面上要思索「凋谢之美」和「艳丽之美」两方面。我想让这两种看似矛盾的美感同时存在。特别是「艳丽之美」,由于我们最近的作品对这点上十分抑制的,在本作中我们无意识地强调它。后果,我们本人也做得很开心。若玩家也能感遭到其中的魅力,我们会十分快乐。

——本作中血液的表现确实和以往有所不同,觉得十分夸大艳丽。

宫崎:说到血的表现,《血源诅咒》是个很好的对照。《血源诅咒》中血的粘度是十分的高的,而本作中血的粘度会低一些。这正是《血源诅咒》和本作所描画的世界在美感上区别,也是两作各自特性的表现。不过,血的表如今开发中有着十分多的困难,最终能够还会对如今的表现形态做一些调整。

——战役中某些关键工夫点,会呈现一些文字,这又是什么呢?

宫崎:难得终于能做和风的作品,一切就决议试试有汉字的上演(笑),后果就显得很酷炫,我以为十分棒。而且,该作无论哪个海内版本,这些汉字上演是不会变的。(关于这文字代表什么)我想狡赖说「这不是文字,而是本作共同的特效」,但这答案你们应该没法承受吧?(笑)

宫崎英高谈《只狼》:我想做这些东西很久了

战役时朋友正面会呈现特别的文字,应该是代表朋友某种形态,但宫崎英高宁可堂而皇之地狡赖也不计划解释……我们乖乖等后续情报吧

来源:游戏光阴VGTIME