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专访中文游戏孟志文:H5、手游双线规划发行,将来将试水小游戏

发布者:高原一
导读相较于其它厂商,2016 年规划发行市场的中文游戏某种水平上算是一个 " 老手 "。但是在竞争剧烈的发行大军中,中文游戏推出了《苍蓝境界》并在首月拿到了月流水 3000 万的成果,关于之前从未接触过二次元的他们来说,这个成果着实不易。在此之后,中文游戏的声响并不算多。依照总经理孟志文的说法,一段工夫以来团队都在储藏产品,不时提升本人的产品选型才能和筹划才能并将其转化成本人的优势。如今的中文游戏将以

相较于其它厂商,2016 年规划发行市场的中文 游戏 某种水平上算是一个 " 老手 "。但是在竞争剧烈的发行大军中,中文游戏推出了《苍蓝境界》并在首月拿到了月流水 3000 万的成果,关于之前从未接触过二次元的他们来说,这个成果着实不易。

在此之后,中文游戏的声响并不算多。依照总经理孟志文的说法,一段工夫以来团队都在储藏产品,不时提升本人的产品选型才能和筹划才能并将其转化成本人的优势。如今的中文游戏将以 手游 和 H5 作为两条次要的产品线,并会试水小游戏范畴,探究新的用户增长空间。

那么作为发行,后发而上的他们是如何定位的?又该如何从发行竞争行列中包围?在近日的采访中,孟志文分享了他的看法。

专访中文游戏孟志文:H5、手游双线布局发行,未来将试水小游戏

中文游戏总经理孟志文

以下为整理后的采访实录:

重点规划 H5,同时试水小游戏

葡萄君:目前中文游戏产品线是怎样的?

孟志文:总共有两条业务线,一条是手游,另一条是 H5。H5 又有两个方向,一个是自有小说平台的 IP 改编产品,由于集团有 17k 小说网,涵盖了很大一局部的仙侠、玄幻品类游戏 IP,包括去年上的《武道至尊》以及往年上的《修罗武神》也都是自有小说 IP,除此之外还有近一半的内部优质 IP 改编产品。

葡萄君:H5 和手游辨别上线了多少款游戏?往年下半年还有哪些产品储藏?

孟志文:在去年我们曾方案上线 2-3 款 H5,但最终只上线了《武道至尊》,《修罗武神》是往年年终上线的。除去报审方面的缘由,另一方面的缘由在于去年年底行业 H5 全体质量曾经相比 2017 年终有了很大的难度,你会发现这个行业根本上每过半年,游戏质量就会有质的飞跃,包括客户端技术、游戏画面。这也要求我们必需不时地打磨产品,并配合好渠道做用户运营及版本迭代,H5 渠道相比手游更思索后期回收,如今产品也根本是以此来优化。

往年下半年我们的方案是推出 3 款 H5。其中包括行将会推出的 17k 平台小说 IP《斩龙》改编的 H5 游戏、暑期档推出的《绝世唐门》和我们和大宇协作的《仙剑奇侠传》估计也会在往年面世。

而在手游方面,去年年底我们发了《苍蓝境界》,往年想从两个方向打破,辨别是二次元品类和复合型品类。大型手游制造难度越来越大,人力本钱逐年增长,除了规划 1-2 款重点 MMO 以外,剩下的产品线和发行周期会有比拟多的空档期,我们就会去尝试规划复合型的 IP,比方卡牌+RPG、SLG+AVG,同时具有高黏着度和高 社交 性,这样才干获取更多用户,下半年还应该会有 2 款产品发布,一款是影游联动,另一款是古装仙侠类产品,所以我们的全体节拍绝对丰满。

专访中文游戏孟志文:H5、手游双线布局发行,未来将试水小游戏

《修罗武神》和《武道至尊》

与此同时,将来我们还会思索规划 微信 小游戏,来拓展更多的用户。

葡萄君:微信小游戏会是怎样的规划?这一块AI已经渗透到了生活中的方方面面。在智能交通领域,人工智能技术也正在发挥作用。也是你们的新业务,时期遇到了哪些难题?

孟志文:目前我们预备投入 1-2 款小游戏。小游戏市场其实有很多不太阴暗的中央,包括安卓和 iOS 的分红,还有用户导入,广告采买等方面。传统手游买量形式曾经成熟,无非就是找到广告主、下单、配置广告方案,在想要的中央采到想要的量,然后依据采量本钱评价游戏能否有很好的 ROI。但和手游相比,小游戏还没有一套成熟的用户采量形式。

发行市场打拼两年,播种产品选型和筹划才能

葡萄君:和其他发行商相比,中文游戏的竞争力在哪?中文集团旗下有本人的小说平台,能否意味着 IP 就是你们的优势?

孟志文:我们的优势不完全取决于 IP,由于人人都有 IP,你无法确定你的 IP 一定比他人更好。即使把业内最好的小说 IP 给到你,但假如产品质量不过关,给 IP 带来的也只能是损伤。中文游戏的优势有两点:

第一,产品选型才能。这并不同等于从 100 款产品中挑出一款然后做到 100% 成功,而是发行能明白的晓得基于本身体量有资历做哪些产品。第一轮挑选之后,我们会看跟研发团队的契合度,最初再去看产品的质量。

第二,产品筹划才能。有别于其它大厂,我们需求在后期研发阶段就开端介入,在产品设计层面和研发亲密配合。面对研发,发行是信息的传达者,需求保证市场、研发、产品间的信息是迟滞的,所以运营人员都需求具有根底的产品筹划才能,配合研发推进产品上线,这是公司着重培育的才能。复杂来说,我们看待产品都抱着 " 我们只要这一款产品 " 的态度来做。

葡萄君:过来一年你们接触了哪些 CP?

孟志文:手游、H5 加起来我们总共沟经过将近 100 多家,最终协作了 7、8 家,大局部 CP 有成熟的端游和页游背景。选择 CP 的规范会以资金状况波动的,技术中心底层绝对完好的团队为优先。

葡萄君:你们在去年发行了首款二次元产品《苍蓝境界》,这款产品成果怎样样?两头踩了哪些坑?

孟志文:最后团队是没有二次元基因的,后来为了这款《苍蓝境界》组建了专职担任二次元产品运营的团队,由于运作这款产品需求深化理解二次元文明,只要理解了文明才干抓住图片素材、宣传、用户社群这些点。最初上线首月拿到了月流水 3000 万的成果。目前我们在这块曾经磨合出一只优秀的产品和市场团队。

葡萄君:中文游戏如今最大的改动是什么?

孟志文:相比去年关于发行才能我们愈加的有决心,这来源于产品线的不时空虚和发行力的增强。目前我们能做到在将近 4 个月左右的工夫疾速上线一款产品,同时完成后期线上调优和测试任务,与此同时我们也正在规划研运一体和 CP 投资 业务。

葡萄君:业内最近在讨论 " 产品荒 ",你们遇到这个成绩了么?

孟志文:去年的确遇到了这个成绩,成熟研发团队不愿和你做,即便和你协作的话相关条件也有些不对等,由于看不清楚和你协作的前景如何。而在往年这种状况绝对会有改观。去年手上只要 1 款 H5 产品,往年可以看失掉的就有 3 到 4 款。

来源:游戏葡萄