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玩了这么多年,没想到游戏也是消费力工具

发布者:高悦远
导读最近「游戏成瘾」被世界卫生组织列为肉体疾病的传言又惹起了不少讨论,虽然被证明谣言,但是游戏仍然被不少人视为祸不单行。不过就像前段有一篇 10 W+ 爆文《游戏筹划:为什么我的儿子不沉浸游戏?》中那位家长的阅历,假如合理应用游戏设计的机制和原理,家长其实可以很好地引导孩子不至于沉浸游戏。正如那位游戏筹划所说的,「引导玩家和教育儿子没有实质的区别」,既然游戏的魅力这么大,为什么不必游戏的原理来做教育产

最近「游戏成瘾」被世界卫生组织列为肉体疾病的传言又惹起了不少讨论,虽然被证明谣言,但是游戏仍然被不少人视为祸不单行。

不过就像前段有一篇 10 W+ 爆文《 游戏筹划:为什么我的儿子不沉浸游戏? 》中那位家长的阅历,假如合理应用游戏设计的机制和原理,家长其实可以很好地引导孩子不至于沉浸游戏。

正如那位游戏筹划所说的,「引导玩家和教育儿子没有实质的区别」,既然游戏的魅力这么大,为什么不必游戏的原理来做教育产品呢?

其实这件事很早就有人做了,而如今这种产品有了一个我们更为熟习的名字:功用游戏。

功用游戏有什么好玩的

自从腾讯往年 2 月 发布 首批功用游戏后, 国际不少产商也陆续涉足这一范畴,这一对国人绝对生疏的游戏品类开端为人所熟知。


所谓功用游戏,与罕见的文娱型游戏有所区分,不单纯为文娱而设计,而是以处理理想社会和行业成绩为次要目的的游戏品类。

不以文娱为目的,听起来仿佛有点无聊啊,大局部人打游戏不就是为了爽一把嘛。所以功用游戏究竟有什么好玩的,游戏厂商为什么都纷繁在这个范畴规划呢?

玩了这么多年,没想到游戏也是生产力工具

实践上这是一个曲解,能够也跟「功用游戏」这个名字有关,功用游戏还有另一个名字——严肃游戏,就更有拒人千里的觉得了。

其实功用游戏和其他游戏一样,可玩性仍然是最重要的规范之一。

以腾讯最近发布的一款功用游戏《微积历险记》为例,闯关、解谜等元素都能在游戏里体验到,不过一切的谜题设计都需求经过微积分知识来解开,目的就是协助先生以一种更好玩的方式学习微积分。

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在《微积历险记》里,玩家的角色是一名叫做 Equa 的女孩,她被困在能够被太阳风暴摧毁的星球上,必需经过修复桥梁和传送器等修建来应对行将到来的要挟。

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而这些义务都和微积分有关系,比方当玩家想要经过一条断桥,则需求解开一个 f(x) 函数,经过调整「极限」和「函数值」等控制方向和高度等来激活机关。

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▲图片来自: 浅黑科技

是不是想起了被高数支配的恐惧?不过这款游戏分为了 4 个区域,关卡从易到难,小白也能疾速上手,更像一门风趣的微积分入门教程。

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有玩家试玩后 以为 这款游戏「像是一个相似密室逃脱的解密游戏」,让其重新了解了一次「数学极限」等相关概念。

想起当年那款打字游戏《金山打字通》,这可以说是不少 80 后 90 后练习打字的启蒙教程了,在学校的电脑室里,不少先生为了破纪录乐此不疲重复去玩,有形中也熟记了各个键位。

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往年 4 月腾讯发布的一款功用游戏《纸境奇缘》,异样是一款充溢冒险氛围的打字游戏,可以看做高配版的《金山打字通》,这款游戏在 Steam 上曾取得玩家 96% 以上的好评,销量超越 28 万,这个成果在独立游戏中曾经非常不错。


▲《纸境奇缘》

虽然说「玩游戏当学霸」这样的说法有点夸大,但像《微积历险记》这样的功用游戏,一定比补习教师和书本更容易被先生承受。

为什么功用游戏特别合适使用到教育范畴?

在功用游戏范畴,为人熟知的功用游戏多是教育类游戏,像《微积历险记》就是由教育类游戏公司 Triseum 开发的,曾取得 2017 年度世界严肃游戏金奖,还被提名 SIIA CODiE 最佳数学教学处理方案奖。

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腾讯研讨院曾对超越 130 款功用游戏统计中发现,与教育范畴结合的约占 43%,这其中超越半数的功用游戏产品被运用于中小学教育,教育无疑是功用游戏普适性最强的范畴。


其中美国在将游戏融入教育这件事上最为成熟,获奖的教育类游戏 7 成来自美国。

早在 1974 年,由明尼苏达教育计算机联盟开发的一款教育类功用游戏 The Oregon Trail ,就获得过超 6500 万的销量,是美国最成功的游戏之一。

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而一款以青少年编程教育为次要目的的游戏 CodeCombat,在北美有 12000 多所学校,超越 31000 名教师在运用这个游戏停止编程教学。

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E-Line 公司推出的一款游戏设计平台 Gamestar Mechanic,让先生经过经过玩游戏及修复坏掉的游戏来理解游戏设计原理,曾经有来自 100 多个国度的 6000 多所学校引进了这款游戏。

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在台湾,游戏化教育平台 PaGamO 在台湾 K12 教育人群中运用率高达 20%,有 1.2 万名中小学教师将 PaGamO 平台作为普通辅佐教学的教材运用。

玩了这么多年,没想到游戏也是生产力工具

功用游戏之所以能在教育范畴普遍使用,与游戏自身的特性密不可分, 《跨界发现游戏力》 中曾总结了以下几个缘由:

  1. 游戏的参与感和及时反应的特功能让先生更容易从主动学习的形态转为自主学习,更无效地转递知识。
  2. 关于划着 iPad 长大的00 后这些「互联网原住民」来说,游戏化学习的思想更容易被先生承受。
  3. AR、VR 等技术的成熟,有利于拓展教学场景,也为开发更具创新性、更具吸引力的教育游戏提供了根底。

这也是为什么文章扫尾那位从事游戏筹划的家长,非但没有让孩子沉浸游戏,还能经过游戏的奖惩机制来鼓舞孩子学习。

除了教育,功用游戏也可以是消费力工具

其实游戏化思想除了与教育契合,异样能给很多行业提供一种更具创意和高效的思绪。

功用游戏绝对传统游戏最的特点是有更强的跨界性、多元性和场景化,是与行业使用场景跨界交融的一种创新运用。

早在 1994 年,美国海军陆战队就应用游戏来辅佐军队训练,开收回《全光谱战士》、《美国陆军》、《虚拟伊拉克》等游戏来训练兵士。


▲《全光谱战士》

在迷信界,功用游戏也奉献良多。

2008 年华盛顿大学开发了一款名为《Foldit》的游戏,玩家需求经过折叠蛋白质来预测它们的构造,来自世界各地的的玩家在仅仅三周内,就破解了困扰迷信家 15 年的逆转录病毒蛋白酶的构造。


▲《Foldit》

后来威望迷信杂志《自然》(Nature)上也宣布了一些基于《Foldit》的学术论文,参与项目的一些玩家甚至可以拥有署名权。

无独有偶,丹麦奥胡斯大学的迷信家开发的游戏《量子挪动》(Quantum Moves),游戏数据会成为迷信家研讨量子物理成绩的参考,无效地放慢迷信家对量子计算机的研讨进度。

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▲Quantum Moves

在企业管理方面,意大利游戏公司 Kairos3D 经过搭建 3D 互动软件平台, 为企业提供不同本钱的运营模仿,提供控制本钱的处理方案。

此前腾讯发布的一款癌症医治模仿游戏《肿瘤医生》,让玩家扮演肿瘤医生给患者制定医治方案,除了理解医疗知识,也能让玩家感遭到医生、患者、家眷三方面的心情开展,从而在就诊中做到换位考虑,缓解医患关系。


由此可见,功用游戏在很多范畴都能成为高效的消费力工具,因而也不乏市场。

据相关机构的报告,功用游戏在 2015-2020 年间将会以约 16% 的年均复合增长率开展,全球市场规模在 2020 年将无望到达约 55 亿美元。

而相比起欧美国度,中国的功用游戏刚刚起步,更是一片蓝海了。

总结

虽然功用游戏增长迅速,但比起商业类游戏盘子还是小得多,盈利才能也绝对较弱。

曾取得 App store 中国区年度最佳使用的功用游戏《榫卯 》,累计下载量 700 多万,却没带来太多支出。

玩了这么多年,没想到游戏也是生产力工具

因而以盈利角度看,功用游戏短期内不会是一门高报答的生意。在功用游戏刚起步的国际,功用游戏的公益性则更强,商业上的考量还比拟少,那为什么腾讯等各大游戏厂商都要在这件似乎「费劲不讨好」的事情上发力呢?

玩了这么多年,没想到游戏也是生产力工具

一方面,这是大公司应有的社会责任,面对中国近 2 亿青少年网络游戏用户,假如一味「文娱至死」,不去引导青少年安康、积极的价值观,只会进一步加深人们对游戏的曲解,就像腾讯游戏副总裁 刘铭 在承受采访时说的:

(腾讯)作为业界比拟重要的企业,假如不带头去做社会价值,去看可发掘、探究的空间,那么其他厂商就更逐利了。

玩了这么多年,没想到游戏也是生产力工具

另一方面,功用游戏也未必是赔本的买卖。正由于其能很好地将游戏浸透到不同的社会范畴,相比传统游戏有更高的社会价值。

无论是为协助先生延长学习曲线,为科研创新和社会管理提供新思绪,还是推进信息技术的普及,功用游戏都能起到很好的作用。

往年4 月,腾讯在 UP 2018 新文创生态大会上,宣布将在传统文明、前沿探究、理工锤炼、迷信普及、亲子互动这五个类别规划功用游戏,《微积历险记》就属于理工锤炼类。

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▲腾讯孵化的另一款功用游戏《尼山萨满》

此外腾讯还方案搭建国际功用游戏交流平台,营建中国功用游戏生态圈,引进和推行更多优秀的功用游戏产品。

功用游戏拓展了游戏更多的能够性,国外的不少功用游戏曾经证明,在开展成熟后异样能获得不错的报答,在不耽搁赚钱的同时发明积极的社会价值,这自然是每一家有梦想的公司的追求。

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