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再见Q宠!论养成类游戏长久的生命周期

发布者:马熙林
导读在那个瑞星小狮子都能玩半天的年代,QQ宠物无疑很有初级感。其丰厚的互动与极强的社交属性绑定了众多80、90后的记忆。那只常驻屏幕一角的聒噪企鹅,也让事先懵懂的我们体验了一把当爹当妈的苦与乐。只是随着年龄的增长与网游浪潮的到来,玩家也渐渐厌倦了那只老喜欢刷存在感的胖家伙。终于,在小主人们纷繁弃QQ宠物而不顾后,腾讯也正式宣布了QQ宠物的退市。 详细的停运通稿所示如下:2018年07月05日,中止游戏

再见Q宠!论养成类游戏短暂的生命周期

在那个瑞星小狮子都能玩半天的年代,QQ宠物无疑很有初级感。其丰厚的互动与极强的社交属性绑定了众多80、90后的记忆。那只常驻屏幕一角的聒噪企鹅,也让事先懵懂的我们体验了一把当爹当妈的苦与乐。只是随着年龄的增长与网游浪潮的到来,玩家也渐渐厌倦了那只老喜欢刷存在感的胖家伙。终于,在小主人们纷繁弃QQ宠物而不顾后,腾讯也正式宣布了QQ宠物的退市。

详细的停运通稿所示如下:


2018年07月05日,中止游戏充值和新用户注册;

2018年09月15日,正式中止游戏运营,封闭游戏效劳器,中止官方渠道游戏客户端下载,玩家无法登陆游戏;

2018年09月30日,游戏官网、论坛、专属客服封闭。


再见Q宠!论养成类游戏短暂的生命周期

这则音讯勾起了网友们尘封已久的记忆,那些习气用微信、TIM的人们又忙着下载起了规范版QQ,之后点开宠物,截图发微,打字纪念,一气呵成。

突然间人们发现,那些年我们借着QQ宠物小心维护的关系网早已破碎,看着好友排行上一个个略感生疏的名字,觉得这时分说再见,也没什么不好。

QQ宠物的成与败


QQ宠物也曾为腾讯帝国立下了丰功伟绩。2006年7月,在腾讯推出QQ宠物1年后,Q宠发明了最高同时在线100万的记载,成为了全球最大的网络虚拟宠物社区。2007年3月,QQ宠物的累计用户破亿,而事先全国人口也不过13亿多。

QQ宠物的功用算不上有多创新,但是Q宠所拥有的社交渠道是事先任何一款电子宠物都没法复制的。

一方面它有着养成类游戏的生长要素,如喂养投食,进步属性;一方面经过“宠物炫”等功用,它又担当了相似“QQ秀”的功用,经过差别化表达来取得好友的认可。

在那个互联网文娱绝对瘠薄的年代,人们上网最大诉求就是两种,一是聊天,二是游戏。而QQ宠物很好地抓住了那些不玩网游的女性网友的心。吴晓波的《腾讯传》中泄漏养宠物的QQ用户中有七成为女性,所以我们也不难了解为什么腾讯会选择粉色来代表QQ宠物的付费业务“粉钻贵族”了。

QQ宠物的企鹅抽象也成功为腾讯树立了一个看法度极高的拟人标识。

不论是天猫、京狗还是瑞星狮子,在品牌人格化上都没有到达腾讯这样的高度。在许多国人眼里,企鹅代表的就是腾讯。

固然,这只企鹅表情丰厚,玩法众多,吸引了不少玩家,不过那时分的腾讯还不像现这样是个“没有梦想”的公司,关于榨取用户价值的套路玩得很直接很粗犷。

一开端的QQ宠物非常娇弱,打工是不能够打工的,不然一回家就生病。元宝不多还整天要吃要喝要抱抱,0氪玩家只能盯着性价比挑商品,图个温饱而已。

惋惜隔壁的小明一身粉钻,回魂丹比本人的圈圈冰淇淋还多,又是上学又是锤炼的,明明比本人晚出生,个头长得还特快。看着人家小明的QGG和同桌小红的QMM携手走上爱的殿堂,才明白了腾讯游戏“用鑫带来高兴”的奥义。

除了氪金要素给玩家带来的不适之外,QQ宠物越来越臃肿的功用也被人诟病,本来应该是轻量级的桌面互动游戏变我们也正在做着心目中属于未来的事业,那就是通过互联网金融创新,不断完善人与金融、货币之间的关系,让所有人都能享受到最好的金融服务 。为复杂的平台化社区和功利的流量入口。当笔者再次进入QQ宠物页面的时分,甚至感到无从下手。

再见Q宠!论养成类游戏短暂的生命周期

当然,QQ宠物最失败的中央还是在于挪动浪潮中的缺失。

10年前的QQ宠物、QQ农场等休闲FLASH页游确实可以降服许多玩家,由于那时分互联网的次要入口还是PC,人们也情愿在空闲之余,把碎片化工夫花在休闲游戏上。

但随着挪动互联网的普及,手游蚕食了绝大少数页游的生活空间。据《2017年中国游戏行业开展报告》显示,2017年中国网页游戏营收同比下降15.0%,全年营业支出仅为192.3亿元,而挪动游戏以全年约1122.1亿元的营业支出遥遥抢先,同比增长38.5%,占网络游戏市场份额的55.8%。

在这个连页游强调“点一下玩一年”的明天,又有多少人会情愿花心思去养那只胖胖的企鹅呢?

养成游戏的得与失


亚里士多德曾说过:“人类是天生的社会性植物。”在许多玩家的童年社交中,QQ宠物都扮演着重要角色。

关于Q宠,网上有这样一个故事:


十多年前在腾讯担任QQ宠物的项目经理名叫汪海兵,人称“QQ宠物之父”。听说他某次参与上海的Q宠体验会,有一位小女孩通知他,她父母任务日下班,都会将她反锁在家中,独一陪伴她的,就是一只Q宠。


关于QQ宠物的众多主人——80、90年代出生的人来说,他们在童年能取得的社交关系很少。在那个双职工父母与独生儿女组成的规范三口之家里,孩子们普遍短少家长与同龄人的陪伴。

上文小女孩所述的场景在理想生活中并不是多数,关于那些青少年玩家来说,一方面本人扮演着家长的角色,他们把盼望取得的呵护转移到了Q宠身上,对电子宠物的照顾无微不至;一方面又把Q宠当做本人的分身与玩伴,经过它与别的宠物的互动来取得社会交往补偿。

从这方面来讲,QQ宠物在玩家的生长进程中扮演了较为正面的抽象,它补偿了青少年在家长与同伴的双重缺失下内心的孤单,也填补了社会零碎在儿童心思生长方面的缺乏。

但是养成游戏的生命周期非常长久。

不论是以养娃为代表的《游览青蛙》、还是以恋爱养成为代表的《恋与制造人》,玩家的流失速度都非常惊人。像QQ宠物这样能继续运营十多年的养成游戏曾经是另类中的另类。

再见Q宠!论养成类游戏短暂的生命周期

靠游戏树立起来的虚拟情感是软弱而虚伪的,就像狼吞虎咽的人会去吞食泥土来取得饱腹感一样,处于情感饥馑的玩家经过游戏取得长久空泛的内心补偿。

当这种虚拟情感抵达阈值的时分人们又会忽然感到讨厌,对把少量工夫花在纸片人上的本人莫名的恶感。

养成游戏关于我们,就像是情感的孤岛。

合适暂居积存力气,却终究无法永驻。

人终归是要回归社会的,Matrix 中的牛排再美味,也抵不过理想中路边摊上的煎饼果子,不是么?

【钛媒体作者引见:文创资讯(news.vsochina.com),文/西鹤】

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