农企新闻网

独立游戏开发者:变现盈利是把双刃剑

发布者:丁阳
导读游戏变现是一个备受注目的话题。不断以来,人们似乎早已承受了这样一种观念:游戏开发的起点是盈利——大少数游戏玩家在享用游戏本着网络面前人人平等的原则,提倡所有人共同协作,编写一部完整而完善的百科全书,让知识在一定的技术规则和文化脉络下得以不断组合和拓展。 的进程中被忽然弹出的广告打搅了兴致,也会沉着地手动关掉广告页面;游戏任务室的任务似乎并不局限于将游戏做得更受欢送,更在积极探究新的变现渠道。但是,

游戏 变现是一个备受注目的话题。不断以来,人们似乎早已承受了这样一种观念:游戏开发的起点是盈利——大少数游戏玩家在享用游戏本着网络面前人人平等的原则,提倡所有人共同协作,编写一部完整而完善的百科全书,让知识在一定的技术规则和文化脉络下得以不断组合和拓展。 的进程中被忽然弹出的广告打搅了兴致,也会沉着地手动关掉广告页面;游戏任务室的任务似乎并不局限于将游戏做得更受欢送,更在积极探究新的变现渠道。

但是,集聚了众多独立开发者和开发喜好者的游戏开发平台 GameMaker Studio 近日的一份调查报告却推翻了这样的传统观念,以鲜活的数据对游戏盈利的现状收回了担忧的声响。

独立游戏开发者:变现盈利是把双刃剑

大局部游戏开发者:变现盈利是把双刃剑

这项调查涵括了超越 1700 名受访者,从调查后果中发现一个很风趣的景象:许多独立开发者和开发喜好者都非常关注游戏变现的成绩,特别是 手游 和电脑游戏。

在此次调查中,盈利的概念是指经过游戏软件取得的任何方式的支出,包括全价游戏的销售和收费游戏的内置买卖。

调查显示,大局部开发者并不看好游戏变现这一 商业 形式。

这一后果与挪动市场的主流思想可谓大相径庭。挪动行业从业者大多以为,无论是降低游戏研发本钱,还是设法远离高饱和、高竞争的市场,盈利才是游戏生活的中心。

挪动端游戏开发者:游戏变现盈利是手游生活的中心

调查中还有一项重要发现:有两类独立开发者和开发喜好者运用 GameMaker 来创立游戏内容,一类是曾在 手机 端推出游戏的人,另一类是从未在手机挪动端推出游戏的人。

在挪动端推出游戏的开发者中,69% 的人应用游戏盈利;而在后一类人中,只要 34%。

这两类群体之间的差异耐人寻味:在游戏内置付费的重要性方面,有49%的挪动端独立开发者以为这很重要;而只要 26% 的非挪动端的开发者这样以为。只要 21% 的挪动开发者表示他们非常依赖游戏盈利获取的资金;而持此态度的非挪动端开发者的人数还不到前者的一半。

有很多人运用 GameMaker,将其作为游戏开发的学习工具或入门工具,因而盈利赚钱并非这类人的首要目的。

但是调查后果的确显示,即便在这样的状况下,盈利是开发挪动端游戏时,十分看重的一个要素。

进一步看调查数据,挪动游戏独立开发者采用内置广告变现的能够性是 47%,而 36% 的人表示会运用使用顺序内置购置的方式。但是,关于非挪动开发者,就只要4%的人选择运用广告,3% 的人选择使用顺序内置购置。

调查后果显示,非挪动开发者最喜欢的盈利形式是付费游戏销售(即付费后运用游戏;收费体验、付隐晦锁余下章节;付费移除广告),人数占 14%。虽然如此,同挪动开发者的 26% 的比率相比,非开发者的 14% 仍显得相形见绌。

开宝箱:大公司的手腕、小公司的灾难

开宝箱是游戏变现中常用的一种手腕,即游戏玩家付费购置道具,可以取得一定奖励,相较于非付费玩家拥有突出优势。

只要 5% 的挪动开发者和 2% 的非挪动开发者运用开宝箱的设置,这也是开发者们最担忧的成绩之一。开宝箱通常被视为一种滥用的盈利手腕,不只会招致游戏外部的不均衡,甚至能够会演化成一种逃脱监管的赌博行为。

调查中,屡次有人提出不喜欢收费游戏机制,由于在这一机制下,玩家将会经过氪金来取得游戏中的优势。

除此之外,收费游戏还被视为是大型游戏任务室应用资源优势来运作的手腕。关于小型任务室来说,经过这种形式成功的几率微乎其微。

从这一份报告中,我们可以看出,独立开发者和开发喜好者更倾向于跟尽能够多的玩家分享他们开发的游戏效果和创意。

通常最复杂的游戏变现战略更合适电脑游戏玩家,更多变的盈利战略则在手游市场更为盛行,如内置广告、使用内购置等,开发者可以将支出投入到下一次的游戏创作中。

【来源: 白鲸出海